10 způsobů, jak Silent Hill zvládl hororový žánr

Jaký Film Vidět?
 

' Každé město má svá tajemství ,' a Tichý kopec měl svá vlastní tajemství v rukávu, když byly hry vyvíjeny. Tichý kopec první vyděšení hráči na Play Station v roce 1999 a od té doby viděl více než tucet her a dva filmy napříč několika generacemi a zůstává základem žánru hororových videoher. I s omezenou technologií, Tichý kopec našli způsoby, jak manipulovat s hratelností a myslí hráčů, aby jim poskytli skutečně děsivý zážitek.





Od vytvoření ikonického prostředí, jako je samotné město, nebo ikonického nepřítele, jako je Pyramid Head, Tichý kopec našli způsoby, jak hráče v daný okamžik vyděsit a vytvořit „rozbité vzpomínky“, které s nimi vydrží i po dokončení hry. Není žádným překvapením, že se série vrací Konami oznámila nový film a několik nových her se vyvíjí.

jai alai indie světlé pivo

10/10 Alternativní realita, která je zvláštní, ale známá

  Obrázek ze Silent Hill 3 Dark Realm.

V Tichý kopec Vesmír, město Silent Hill je velmi skutečné, ale je to alternativní verze města, kde se věci opravdu zamotají. Tato temná říše strachů, které ožívají, mění hru ze strašidelné a strašidelné na naprosto děsivou a zjizvenou.

Vše od zdí budov až po oblohu nad nimi se mění v temnější, příšernou verzi sebe sama a město je nyní zalidněno démony a monstry. Tato říše je projevem strachu a nenávisti a dává hráčům k prozkoumání známý, ale děsivý svět.



9/10 Groteskní verze známých bytostí

  Obrázek sestry Silent Hill.

Zatímco tam je mnoho děsivých tvorů a děsivých monster v Tichý kopec franšízy, často jsou to ty lidštější, kdo zahání strach domů. Nepřátelé, jako jsou ošetřovatelky, hráče skutečně znervózňují, protože vypadají téměř přirozeně – až na jejich vtipné momenty a nepřítomné tváře.

Návrháři vzali něco, co si lidé myslí, že je užitečné, pomocníka, který má pomoci při zlepšování, a postavili myšlenku na hlavu a proměnili sestru v nástroj smrti. Tichý kopec vzal známé a uklidňující a změnil to na groteskní a děsivé.



8/10 Mlha vytváří hrůzu neznáma

  Mlha v Silent Hill.

Kvůli síle rané domácí konzole , hry nedokázaly plně vykreslit velké prostory a vzdálenost tažení byla poměrně krátká, což znamenalo, že oblasti o úroveň dále od hráče vypadaly jako v jakési mlze. Tichý kopec změnil to, co bylo technologickým omezením, a udělal z něj ikonický aspekt hororového žánru.

Tichý kopec použil to jako námět pro hry, vytvořil atmosféru tajemna a neznáma, nechal hráče toulat se zahalenou oblastí a váhat, co se může objevit za rohem nebo co se náhle objeví v šedé mlze. Mlha se stala postavou a je synonymem pro seriál, který se živí myšlenkou, že se něco skrývá v mlze.

7/10 Existují postavy a příběhy, které se zabývají skutečným traumatem

  Heather Mason a James Sunderland ze Silent Hill.

Svět Tichý kopec , zejména temná verze města, je fyzickým projevem strachu, nenávisti, hněvu a viny postav ve hře. Tyto pocity vyrůstají z traumatické minulosti, kterou tyto postavy prožily, a hra se nevyhýbá ani některým tabuizovanějším tématům.

Existují postavy, které byly zneužívány členy rodiny, upáleny zaživa a experimentováno, a další, kteří mají problémy s duševním zdravím. Hry zavedou hráče na temná místa, nejen s prostředím a nepřáteli, ale také s reálnými tématy, které ovlivňují skutečné lidi. V traumatu je určitá úroveň zneklidňujícího realismu Tichý kopec hry, které je činí neuvěřitelně intenzivními.

6/10 Silent Hill 4 dal hráčům falešný pocit bezpečí

  Obrázek ze Silent Hill 4: The Room.

Hororovým hrám se daří v tom, že hráče přivádějí na nervy. Přesto, aby dodali mentalitu „vždy se dívat přes rameno“, musí dát hráčům falešný pocit bezpečí. Jakmile je jejich stráž dole, tehdy přichází skutečné děsy .

Tichý kopec 4: Pokoj udělal to úžasně, protože hráč věří, že jejich byt je bezpečným útočištěm, místem, kam je démoni a duchové nemohou dostat. Ale později ve hře , bezpečnostní bariéry padnou, duchové začnou napadat kdysi bezpečnou místnost a hráč už nemá místo ani čas na odpočinek. V sérii jsou i další momenty, jako je tento, s verzí města normální město vs. temná říše.

x filmů 8 přímo z počítače

5/10 Hlava pyramidy je děsivá ikona hrůzy

  Hlava pyramidy ze Silent Hill 2.

Jedním ze způsobů, jak hráče skutečně vyděsit, je vytvořit velkého zlého nepřítele, který se cítí téměř nezastavitelný. Silent Hill 2 právě to se podařilo představením dnes již ikonické Pyramid Head. Toto lidské monstrum má velkou kovovou helmu ve tvaru pyramidy, jejíž vzhled odráží řezníky a popravčí z minulosti města Silent Hill.

Pyramid Head je projevem viny a touhy po potrestání hlavního hrdiny hry Jamese Sunderlanda, který třímá masivní meč a trhá vše, na co přijde. Postava, která dokáže vyvolat pocit strachu a děsu jediným pohledem, je mistrovským dílem ve světě hororu.

4/10 Seriál byl východním pohledem na západní horor

  Obrázek Silent Hill ve městě.

Tichý kopec byl vyvinut v Japonsku tým japonských herních vývojářů . Namísto standardního přístupu známého japonského hororu se režisér Keiichiro Toyama a tým rozhodli podívat se na hororové vlivy ze západní kultury, včetně Stephena Kinga, Davida Cronenberga a Alfreda Hitchcocka a dalších.

Tým poté vzal tyto tropy a motivy a vložil je do japonské kulturní čočky, což osvěžilo typický hororový zážitek. Hra byla zasazena do amerického městečka s americkými postavami a sledovala strukturu příběhu amerického hororu. Po těchto vlivech jsou také pojmenovány četné odkazy, jako jsou názvy ulic.

3/10 Hráči byli škádleni strachy ze skoků

  Nepřátelé ze Silent Hill 2 a 3.

Strašení ze skoků je jednoduchý způsob, jak odradit hráče nebo diváky, ale jsou tak běžné, že je lidé očekávají a připravují se, což znamená, že nemají žádný nebo žádný dopad. Tichý kopec vzal v úvahu, a zatímco hry stále zahrnují skokové strachy nejsou tam, kde je hráči očekávají.

Vývojáři vytvořili momenty napětí, přivedli hráče do scény, kde by očekávali, že se něco objeví, ale nikdy se to nestalo. Tyto strachy byly odloženy dlouho po očekávané chvíli. To vytvořilo zvýšený pocit neklidu a očekávání, který způsobil, že srdce závodila a hráči se na každém kroku dívali přes rameno.

epizody výplně naruto shippuden přeskočit

2/10 Vývojáři proti nim použili mysl hráče

  Zprávy v Silent Hill.

Videohry jsou interaktivní zážitky, které vyžadují, aby hráč interagoval s předměty, postavami a nastaveními. Hra řekne hráči, co se děje, komu a za co, ale Tichý kopec udělal svým způsobem krok zpět, aby si pohrál s myslí hráčů. Ano, příběh je vyprávěn skrze hru, ale atmosféra a stopy skutečně kořistí v myslích hráčů.

Od podivných maleb až po zvláštní dopisy, hráči narazí na kousky a kousky tradice, které napovídají o celkovém dění, ale nechají svou mysl dokončit myšlenku. Vidět monstrum je dost děsivé, ale představovat si, jaké monstrum by mohlo být, je pro mysl nekonečným tunelem hrůzy.

1/10 Zvukový design a hudba byly monstra samy o sobě

  Rádio a soundtrack ze Silent Hill.

Zvukový režisér Akira Yamaoka zkombinoval zlověstné tóny s industriálními zvukovými efekty, které se dokonale hodily Silent Hill's normální a temné světy. Harmonické melodie, které využívaly smyčcové nástroje a klavír, vytvářely znepokojivou klidnou atmosféru, která při relaxaci na povrchu hráče ve skutečnosti přiváděla na nervy.

Náhodné řinčení kovu, které bylo zakomponováno do skladeb, opět rozhodilo hráče, protože si nikdy nebyli jisti, zda ten třesk byl nepřítel nebo jen součást hudby. Ikonickou funkcí bylo také bzučení přehrávače rádia, které zesílilo, když byli nepřátelé poblíž. Bylo to sluchové varování, které si pohrávalo s hráči, protože věděli, že se něco blíží, ale nemohli to nutně vidět.

DALŠÍ: 10 PlayStation her, které jsou lepší, když jste dospělí



Redakce Choice