Bojové hry tápají ve zlatém věku prostřednictvím monetizace

Jaký Film Vidět?
 
CBR VIDEO DNE POKRAČOVÁNÍ V OBSAHU POKRAČUJTE PŘEJÍMÁNÍM

Bojování hry jsou dnes na zvláštním místě. Poslední roky byly paradoxně jedny z nejlepších a nejhorších období pro tento žánr. Za prvé, bojové hry zažívají dosud největší úspěchy. Žánr je populárnější než kdy předtím, stálice jako Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, a další jsou stále silné, a dokonce i kdysi specializované tituly jako Guilty Gear prorazil mainstream. Je těžké nevidět dobu mezi rokem 2010 a 2020 jako zlatý věk bojových her. Na druhou stranu bojové hry zmařily toto snadné vítězné kolo tím, že se staly kořistí nejhoršího fiaska, které si videoherní průmysl sám způsobil: zpeněžení.



Monetizace je jen jedním z mnoha neuvážených a nadějně cynických trendů, které ničí videohry jako průmysl, uměleckou formu a zábavu, ale je to největší problém bojových her. Bojové hry, které dříve nic nezpeněžovaly, rozzlobily i jejich nejnáruživější fanoušky tím, že nahradily oblíbené funkce herními obchody nebo je prodávaly jako mikrotransakce. Uzamykání bojovníků a pohybů za paywally, prodej vstupenek jen kvůli hraní online, účtování astronomických cen za digitální kosmetiku a co je horší, bohužel, se stalo normou. To, co mělo být zlatým věkem žánru, se místo toho stalo polarizující érou, která hrozí, že bojové hry budou pomalu umírat.



  Obrázek Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Příbuzný
Bojová hra Renaissance spí na legendární sérii
Bojové hry jsou opět velkým hitem v tomto odvětví, ale milovaná, ale poněkud zapomenutá série Virtua Fighter společnosti SEGA stále dřímá.

Nadměrná monetizace činí bojové hry méně hodnotnými

  Guile ze Street Fighter Subzero z Mortal Kombat a Kazuya z Tekken stojící před pozadím Street Fighter 6 Příbuzný
Vstupujeme do bojové hry Renaissance
Street Fighter 6, který láme rekordy a velmi očekávaná vydání a aktualizace na cestě mohou signalizovat začátek renesance bojové hry.

Pozorovatelé a hráči z oboru se obecně shodli na tom, že zpeněžení, jak je dnes známo, pochází z The Elder Scrolls IV: Oblivion Kontroverzní pokus prodávat mody jako koňské brnění a Pevnost týmu 2 Obchod Mann Co. Navzdory určité počáteční reakci se monetizace stala zjevnější a normalizovala se se zrodem hry s živými službami. Údajně „free-to-play“ hry přišly s tolika mikrotransakcemi, že nákup hry jednou byl levnější než hraní „zdarma“. Cílem bylo účtovat hráčům ještě více peněz k nákupu základní hry, jako to dělaly mobilní hry. Toho bylo dosaženo tím, že se nejikoničtější prvky hry a oblíbené základní prvky, jako jsou kostýmy, zbraně, mapy, pohyby nebo celé postavy, zahrnuly za výplatní pásku. To se stalo převládajícím téměř ve všech herních žánrech – nejvýrazněji ve free-to-play střílečkách – počínaje rokem 2010. Až zpětně si hráči uvědomili, že ze všech žánrů jsou bojové hry nejnáchylnější k predátorské monetizaci.

pivo typu budweiser

Bojové hry byly jedinečné pro své obrovské množství možností a funkcí. Hráči si mohou zahrát kampaň bojové hry pomocí své hlavní hry, zvládnout sadu pohybů zvoleného bojovníka a upravit si svůj vzhled a poté si hru znovu zahrát výběrem někoho jiného. Někteří hráči se spokojili s tím, že hru jednou nebo dvakrát dohráli pomocí sítě, zatímco oddanější hráči se snažili o 100% míru dokončení hraním kampaně každé jednotlivé postavy. Přidejte spoustu odemykatelných odměn, speciálních událostí a online a/nebo osobních turnajů a bojové hry měly teoreticky nekonečnou hodnotu pro opakované hraní v porovnání s omezenějšími střílečkami nebo hrami na hraní rolí (RPG). Pro vývojáře a vedoucí studia to znamenalo, že bojové hry mají hypoteticky nekonečný potenciál pro zpeněžení.

Příbuzný
Co se stalo s obsahem pro jednoho hráče v bojových hrách?
Je na čase, aby se videohry věnovaly sólovým hráčům i konkurenčním hráčům.

Toto bylo děláno v podstatě držením kompletního zážitku bojové hry jako rukojmí. Nejoblíbenější kostýmy a pohyby bojové hry nebo dokonce celé bojovníky byly vyjmuty a poté přebaleny jako stažitelný obsah (DLC), který byl zakoupen samostatně. Fanoušci konkrétních bojovníků a jejich příslušných her pak byli nuceni utratit více, než již utratili, jen aby získali své hlavní nebo preferovaný herní zážitek. Kromě toho, že tyto mikrotransakce kořistili fanoušky do té míry, že způsobili závislost a finanční krach, zničily organický vývoj a naplnění bojových her. Bojovníci bojové hry nejsou jen skvělé postavy, ze kterých si hráči mohou vybrat, ale jsou nedílnou součástí hry samotné. Stíhačky byly vyrobeny tak, aby přesně odpovídaly bojovému systému a škálování síly jejich hry a zároveň vyvažovaly určité bojovníky tím, že sloužily jako jejich přímý protipól. Vyjmutí určitého bojovníka, pohybu nebo funkce, aby jej bylo možné zpeněžit, neznamenalo jen to, že bojová hra byla méně zábavná; také riskovalo, že rozhází rovnováhu. Tak jako Tekken řekl producent Katsuhiro Harada v rozhovoru pro Edge při propagaci Street Fighter X Tekken :



Harada slavně slíbil, že nikdy nezpeněží Tekken, ale byl smutně a nevyhnutelně přemožen Tekkenové vydavatelství, Bandai Namco. Navzdory tomu, co Harada řekl, se přebalení základních bojovníků a funkcí stalo normou. V lepším případě hry jako např Mortal Kombat X a Soul Calibur VI nevysvětlitelně zamčené ikonické bojovníky jako Goro a Tira za paywally. Přinejhorším tituly jako BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, nebo Street Fighter V prodali polovinu svých seznamů jako sezónní nákupy, čímž se hra stala téměř nehratelnou a při spuštění zcela nepříjemnou. Toto zpeněžení bylo jedním z hlavních důvodů Street Fighter V nepodařilo. Impozantně přístupný Street Fighter VI byl přijat lépe, ale jeho intenzivní monetizace stále zhoršovala jeho příjem.

Monetizace jde proti duchu bojových her

  Scorpion z Mortal Kombat 1 na pozadí dvou bojujících postav Příbuzný
Mortal Kombat 1 je takový, jaký si Flashpoint a Endgame přály být
Mortal Kombat 1 má obrat, který mění hru, který zdokonaluje to, čeho se na velké obrazovce snažili dosáhnout hráči jako Avengers: Endgame a Flashpoint.

Nejhorší na monetizaci bylo, že byla v rozporu se vším, co bojové hry představovaly. Protože byly založeny a inspirovány skutečnými bojovými sporty, jako je box nebo smíšená bojová umění, byly bojové hry ze své podstaty soutěživé. Jejich přitažlivost vzešla z toho, že hráči ovládali své oblíbené bojovníky, šplhali po metaforickém žebříčku, vedli to online nebo osobně proti ostatním hráčům a sklízeli odměny, jako jsou nové kostýmy, pohyby, příběhy a postavy. Monetizace zničila tuto naplňující herní smyčku tím, že tyto odměny vybrala a prodala je zpět hráčům. Ty se daly koupit také vyděláváním herní měny, ale monetizované bojové hry byly vyrobeny tak, že vydělávání peněz na jednoho bojovníka nebo předmět zabralo příliš mnoho času. Tyto „problémy“, které manažeři studia záměrně požadovali, aby vývojáři přidali do svých bojových her, se pak „pohodlně“ řešily nákupem herních peněz za skutečné peníze.

Místo zábavných výzev se z bojových her staly práce. Nebylo to jen proto, že hraní kampaně bojovníka nebo boj online se cítil jako nekonečný grind, ale protože monetizované bojové hry byly doslova navrženy tak, aby se táhly navždy. Postup ve hře byl zpomalen na plazení, aby bylo možné tlačit hráče, aby si místo skutečného hraní hry kupovali zkratky nebo spořiče času. Dokonce i funkce a základní prvky, které byly synonymem identity bojové hry, byly prodávány jako jednotlivé nákupy z žádného jiného důvodu, než aby hráčům účtovaly ještě více peněz k již tak vysoké ceně základní hry. V nejhorších a nejextrémnějších případech byl upřednostněn obchod s bojovými hrami na úkor základních funkcí, jako je online hra, dohazování a hodnocení. Díky tomu se dotyčná bojovka téměř nedala hrát, natož si ji užít. Pokud jde o fanoušky bojových her a veterány, NetherRealm Studios bylo největším pachatelem těchto hrabivých praktik.



  Kluci uvnitř konzole Příbuzný
Proč si Boys zaslouží svou vlastní bojovou hru ve stylu Mortal Kombat
Po Gen V by měli The Boys dostat zpracování Mortal Kombat, aby rozšířili příběh, který Prime Video vypráví svými hrdiny a padouchy.

Charakteristické bojové hry NetherRealm, Nespravedliví bohové mezi námi a Mortal Kombat, jim byl odepřen jejich plný potenciál kvůli nekontrolovatelnému zpeněžení. Zatímco Bezpráví přestalo být skvělé tím, že zaplavilo hráče nesmyslným vybavením v Mother Boxes ( Nespravedlnost verze dravého loot boxu), NeatherRealm zničil legendární Mortal Kombat prostřednictvím monetizace. Od té doby, co NetherRealm převzal Mortal Kombat z Midway Games, monetizace v Mortal Kombat stal se stále nevyhnutelnějším a nesnesitelnějším. Devoluce Kryptů byla toho smutným příkladem. Dříve byl Krypt zábavnou úrovní, kde hráči mohli objevovat bonusy a hrát minihry a zároveň si užívat příšerný smysl pro humor vývojářů. Ale pod NetherRealms se Krypt pomalu vyvíjel z prázdné úrovně, po které hráči putovali, než byl nakonec nahrazen Shrine: digitálním automatem, kde hráči platili koiny, které vydělali nebo koupili, aby získali náhodné ceny.

Dále NetherRealms vydalo „Kombat Packs“ – DLC, které se prodávaly jisté Mortal Kombat bojovníci a hostující bojovníci. I když kupovat hosty jako John Rambo nebo Leatherface dávalo smysl , nákup stálic jako Mileena, Rain, Skarlet a další zvedli obočí. Ještě podezřelejší byl prodej NetherRealm Mortal Kombat Úmrtí po částech. Mortal Kombat X nechvalně prodávané Easy Fatalities, které připravily ikonické dokončovací pohyby série o jakýkoli úspěch nebo výzvu. Mortal Kombat 1 pak dotlačil tuto monetizaci k bodu zlomu. Nejen, že izoloval téměř 20 klasických bojovníků do balíčků Kombat nebo systému Kameo, ale také představoval dosud nejkřiklavější monetizaci série. Krypt byl nahrazen Shrine, Premium Store byl tak přehnaně monetizován, jak se fanoušci obávali, a Fatalities se prodávaly za 10 dolarů. Ložisko Mortal Kombat 1 pomalá hratelnost, sporné porty, špatné vytváření zápasů a nedostatek komunikace v NetherRealms, je těžké nevidět, proč fanoušci viděli toto zpeněžení jako poslední kapku. Mortal Kombat 1 Počet hráčů se po spuštění výrazně snížil . A co hůř, počet hráčů dokonce klesl níže Mortal Kombat 11.

Bojové hry a videohry potřebují opustit zpeněžení

  Různé verze Mortal Kombat 1   Cammy Další Příbuzný
Street Fighter 6 má šanci napravit největší hřích série
Vliv franšízy Street Fighter ji staví do jedinečné pozice pro ukončení hypersexualizace ženských postav v bojových hrách.

Monetizace je v současnosti jednou z nejhorších věcí, které sužují videohry, a zvláště bojové hry byly jedny z nejvíce negativně ovlivněných. Nejenže mikrotransakce vysávají zábavu a smysl bojových her, ale frustrují a vyčerpávají jejich fanoušky. Nováčci nakonec ztratí zájem o hru, která se více zajímá o prodej věcí než o zábavu, zatímco dlouholetí fanoušci se cítí zrazeni. Skutečnost, že studia bojových her stále více přesměrovávají čas a zdroje do obchodů ve hře, zatímco se jen zřídka (pokud vůbec) zabývají skutečnou hrou, dělá všechno ještě horší. Hráči všech kategorií pomalu opouštějí jinak slušný Mortal Kombat 1 nebo Street Fighter VI je dosud nejusvědčujícím důkazem toho, jak mohla monetizace předčasně zabít zlatý věk bojových her.

Je jasné, že monetizace byla krátkozraká, cynická a dravá zátěž pro videohry a hráče, z níž měli prospěch pouze vedoucí studia a akcionáři. Tvrzení, že monetizace byla potřebná k vyrovnání vysokých výrobních nákladů, byla odhalena jako lež, aby se zakryla nerealistická a lakomá touha po více penězích a nekonečném růstu. Čím déle se monetizace vznáší nad bojovými hrami, tím více žánru hrozí, že se předraží do irelevantnosti. Pokud žánr a médium chtějí mít budoucnost, je třeba z bojových her a videoher jako celku odstranit zpeněžení.



Redakce Choice


Turok 2 Remastered dělá tuto starou, nehratelnou hru úžasnou

Výhradní Cbr


Turok 2 Remastered dělá tuto starou, nehratelnou hru úžasnou

S remasterovanou edicí Turok 2 rozebíráme, co se liší od edice Nintendo 64 a remasteru.

Čtěte Více
Star Wars: Rogue One Writer Shares 'Batsh-t' Cut Darth Vader Scene

Filmy


Star Wars: Rogue One Writer Shares 'Batsh-t' Cut Darth Vader Scene

Rogue One: Spisovatel příběhu Hvězdných válek Gary Whitta odhalil plánovanou scénu s Darth Vaderem útočícím na pláže Scarif, aby zastavil Jyn Erso.

Čtěte Více