Netrpělivě očekávaná videohra Gothamští rytíři představuje vizi Gotham City bez jeho ikonického ochránce Batmana tragická smrt Bruce Wayna . Jdou ve stopách jejich pozdního mentora Nightwing, Batgirl, Red Hood a Robin , přičemž čtveřice mladých superhrdinů musí překonat své rozdíly a sdílený smutek, aby ubránila Gotham před drastickým nárůstem kriminality. Kromě obyčejného gaunera a známých superpadouchů je cílem i Netopýří rodina dvůr sov , stínová organizace, která po staletí tajně řídila tok Gothamu a může být spojena s některými vysoce známými vraždami po celém městě. Bez Temného rytíře, který by je vedl, obležení hrdinové zjišťují, že řada padouchů v Gothamu může způsobit jejich vlastní předčasnou zkázu, když se snaží dozvědět více o Soudu a porazit nárůst kriminální činnosti.
V exkluzivním rozhovoru pro CBR po prvních praktických zkušenostech s hrou, Gothamští rytíři filmový režisér Wilson Mui a pokročilý zvukový designér Benoit Lafrance se podělili o to, jak oživili kinematografii, audio design a partituru. Se vším od detailního zachycení pohybu přes odborně režírované a zahrané momenty až po herecké obsazení a strašidelné skóre, Gothamští rytíři je připravena přetvořit DC Universe s jeho další generací hrdinů, přičemž Mui a Lafrance poskytují detaily ze zákulisí.

CBR: Některé z mých oblíbených věcí ve hře je zvonice – v tomto prostředí se toho děje hodně. Co jste chtěli vnést do celkového zážitku se scénami, které se tam odehrávají?
Wilson Mui: Zvonice je prostor Oracle; to je nová Batcave v naší hře Gotham Knights. Hodně z toho, co pro nás dělá tento základ opravdu jedinečným, je to, že zkoumáme spoustu lidských emocí, protože všichni tito hrdinové sem přijdou po noci plné zločinů a uvidíte, jak se musí vypořádat s traumatem z Bruceovy smrti. . Učí se spolu žít, protože dříve to byl prostor Barbary a nyní máme v prostoru tři další chlapy, kteří žijí společně s Alfredem. Vytváří to pro nás zajímavou zkušenost, když vidíme, jak se vyvíjejí společně jako skupina i jednotlivě.
Co se týče scén, myslím, že v tom prostoru máme scény ze 40, ale každá z těch scén rezonuje jiný pocit z toho, jak spolu pracují, jak jsou mezi sebou v konfliktu a jak se spolu vyrovnávají, a to je něco, co jsme zatím ve hře s těmito postavami neviděli.
Benoite, jaké to bylo vytvořit rozpoznatelné leitmotivy pro každého člena Netopýří rodiny?
Benoit Lafrance: Když hrajete otevřený svět, každý z nich má své vlastní [téma] v otevřeném světě; je to váš večer boje se zločinem, takže to je to, co vás hudba reprezentuje. Pracovali jsme s příběhem, abychom získali osobnost, ale také jsme pracovali s animací. Styl boje a osobnost byly to, co jsme pro každou postavu postavili jako hudbu pro individuální bojový styl v otevřeném světě. S každým je spousta malých povahových rysů.
Nightwing je velmi akrobatický, takže pro něj zvýším tempo a přinesu něco trochu více techna, protože choreografie skoro působí spíše jako [má] taneční aspekt. Robin je trochu kradmější, takže je tam trochu víc hip-hopu. Chtěl jsem do bojového stylu vnést trochu komerční hudby, takže to s Robinem fungovalo dobře. Je mladší a poslouchá hudbu – když se podíváte zblízka, můžete vidět, že má ve Zvonici nasazená sluchátka, tak do toho dáme také něco zajímavého hudebně. Barbara je dcera Jima [Gordona], takže jsme šli s hrdinským aspektem. Red Hood je naštvaný, takže jsme šli pomalejším tempem, abychom odpovídali tomu, že je větší a pomaleji se pohybuje. Udělali jsme to se všemi osobnostmi a pohyby.
Wilsone, při natáčení pohybu je celá scéna vaším fotoaparátem. Jak zjistíte, kdy se stáhnout a jaké úhly použít při vytváření kinematografie?
Mui: Ve skutečnosti jde o to identifikovat klíčová témata scény a klíčové beaty, které chceme zvýraznit v rámci samotné scény, ať už jde o konflikt nebo emocionální trauma, které chceme zdůraznit, nebo o moment spojení vztahů. To vše jsou věci, které máme jako základní vrstvu, když natáčíme scénu motion capture. Když tento proces projde ve fázi rozvržení, když skutečně vytvoříme scénu s animací, prozkoumám to s animací, kterou jsem udělal s mými scénáři a také se svým týmem na podlaze. Procházíme touto hlavní úpravou a uvidíme, jak to vypadá, a [budeme] to odtamtud vylepšovat.

Jedním z nejvýraznějších momentů v praktickém zážitku, který jsem měl, byla bojová scéna při útěku z vězení, která náhle nakopla punkrockovou hudbu a pozdvihla celou scénu.
Lafrance: To je část Harleyova oblouku . Její oblouk je celý o chaosu, osvobození občanů a nechat je dělat, co chtějí. Vytvářejí pro nás okamžiky, kdy můžeme přivést párty, takže poslouchají hudbu, a to byl ten konečný okamžik, kdy vás Harley opustí s partou kluků a holek a vy se snažíte přežít. Právě jsme pokračovali v aspektu večírku a udělali jsme z toho ultimátní večírek, který na vás Harley rozpoutá. Od začátku bylo jasné, že chceme něco, co rozhoupe váš svět, když budete bojovat, takže bojovou hudbu bychom nepoužívali. Chtěli jsme použít něco, co bude vypadat jako párty. Tvrdě jsme hledali písničku a kapelu, která to za nás udělá.
vítězství prima pils kalorií
Wilsone, mluvil jste o práci s herci, dokud nedostanete dokonalý záběr. Jak se vám pracovalo s tímto obsazením, abyste toho dosáhli?
Mui: Bylo to velmi spolupracující. Toto obsazení, které jsme pro tuto hru vybrali – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young a Sloane Morgan Siegel – pro mě skutečně na 150 % zosobňují každou z postav. Co děláme pro to, abychom dosáhli dokonalého záběru – neděláme zde nic nového – ale při zachycení toho nejlepšího výkonu se snažíme vylepšit mizanscénu a snažíme se ji udělat co nejlepší když vidíme scénu, každý cítí tu energii. Herci milují tento typ nastavení a atmosféry, protože jde o to, jak je vylepšit a vzájemně se kritizovat tak, aby celý výkon povýšil na vyšší úroveň.
Myslím, že scény mluví samy za sebe, když je vidíte. Jsou tam velmi silné a emotivní scény. Toto nejsou scény, které by zabraly jeden nebo dva záběry; někdy to může být až 15-20 záběrů. Tento výkon jsme na této úrovni vylepšili, abychom zajistili, že na obrazovce dosáhneme co nejlepšího výkonu.
S Gothamští rytíři jak jste chtěli přistupovat k hudbě a zvukovému designu, když máte takovou pozornost k detailům?
Lafrance: Jedním z našich velkých cílů bylo přivést život do Gothamu, což byla velká postava v naší hře. Velkou součástí je oživení města prostřednictvím zvuku. Bylo provedeno mnoho výzkumů na základě každé čtvrti, protože jsme chtěli dát každému místu ve městě něco jiného. Proběhl výzkum, jak by se cítila nebezpečnější čtvrť nebo jestli je to trochu více pod zemí, ať už s univerzitou nebo s přírodou.
[Naší metodou bylo] vzít každou [čtvrti] a pokusit se vylepšit osobnost a přinést do města hudbu – auta projíždějící kolem s hudbou a bary s hudbou – [a] hledání hudebních stylů, které by definovaly každou čtvrť. Každý bar má jiný zvuk, aby tato čtvrť působila výjimečně, a to je základ tohoto města. Tento druh odráží, jak jsme dělali každou misi, kterou hrajete, abychom z prostředí vytěžili bohatství a vyprávěli příběh.

Když má každá hratelná postava svůj vlastní jedinečný přístup k misím a cutscénám, jak si udržíte tu energii a pocit svěžesti napříč cutscénami s různými postavami?
Mui: V naší hře jsou některé klíčové scény, které by nedávalo smysl dělat totéž. Viděli jste scénu, kterou jsme udělali s Harleyem, představující postavu, a to pro nás byla ve skutečnosti docela náročná scéna, protože v této konkrétní scéně se Robin nikdy nesetkal s Harleyem, zatímco Red Hood a Nightwing měli s Harleyem historii. To vyžadovalo, abychom za to utratili trochu více peněz a vytvořili pětiminutovou verzi této scény, což je velmi přizpůsobená scéna jedinečná pro tohoto hráče. Šli jsme naplno do vystoupení, ale také do hudby s vlastními hudebními skladbami, protože jsme cítili, že je to silná scéna.
U ostatních scén ve hře to stále děláme, ale v menším měřítku. Stále budete mít různé dialogy, úhly kamery a interakce, ale strukturálně jde stále o stejnou scénu. Díky těmto typům věcí, od kterých jsme se odrazili, pokud jde o to, kde získáme vlastní výkon v protikladu k přístupu čtyři v jednom, je hodně na vytvoření této zkušenosti, aby každý hráč měl velmi jedinečný příběh nezávislý na každém. jiný.
Benoite, stavět na bodu sousedství Gotham, jak to bylo zajistit, aby každá čtvrť měla svůj vlastní smysl pro osobnost?
Lafrance: Je to opravdu analýza toho, jak by zněla konkrétní čtvrť. Dělali jsme nahrávky v různých čtvrtích, abychom viděli, jak budou znít, nebo jsme analyzovali, co by kolem nás mohli mít. Přinést všechny ty informace a aplikovat je na každou čtvrť, někteří by měli psy a jiní ne, a některé čtvrti by neměly hudbu, protože to není důležité a v tom rohu se cítí trochu mrtvější. Je to opravdu o naslouchání kolem nás, v našem vlastním městě Montrealu, abychom viděli, jak se cítí různé čtvrti, a odtud vycházejí.
Každý z členů Netopýří rodiny sdílí společné trauma ze ztráty muže, který je svedl dohromady. Jak jste chtěli ztvárnit ty syrové, emotivní momenty?
Mui: Je to určitě zkušenost spolupráce. Není to něco, co se jen dodává prostřednictvím kinematografie. Opravdu to začíná na základní linii u autorů; když píšou scénář, sedím ve scénáři, který jsem si přečetl s nimi. Snažíme se vylepšit tato představení, abychom viděli, co můžeme ze scény získat, abychom vyvolali tu emocionální reakci. Od tohoto bodu je to opravdu jen ten kreativní proces, kdy se snažíme porozumět tomu, co se v té scéně děje, jaké jsou klíčové beaty, jak to prosadíme, jakmile dostaneme ten animák a předložíme to všem různým oddělením - audio, hudba [a] herci.
Každý se na tu scénu podívá a pokusí se k tomu přispět s celkovým záměrem zajistit, abychom zasáhli tuto [emoci]. Všichni do toho vkládají své úsilí a byla to opravdu zkušenost spolupráce, když jsme toho dosáhli. Jak jsi řekl, zabíráme emocionální daň se spoustou těchto velmi lidských [vlastností], trpících traumatem, kterým si hrdinové procházejí kvůli Bruceově smrti.

Každý od Dannyho Elfmana po Hanse Zimmera si hudebně představoval Gotham. Jaké zvukové cítění jste si chtěli zachovat a co byste chtěli změnit?
Lafrance: Pokud se jen zamyslíte nad městem samotným, město je svým způsobem ještě temnější, protože jste ztratili Batmana. Vytváří prázdnotu, ale také umožňuje zločincům. Temnota tu tedy stále je, ale s našimi hrdiny jsme přinesli světlo. Rozdíl je v tom, že Batman byl vždy temnější postavou, takže jsme to nechali na Gothamu a Dvoru [Owls], protože dvůr je sám o sobě velmi temnou entitou. Místo toho jsme s našimi hrdiny přinesli světlo a naději, ale způsob, jakým jsme navrhli naše uspořádání pro naši hru, byl temný a ambientní Gotham.
Máte skvělé herecké obsazení a fantastickou kaskadérskou práci se stránkou zachycování pohybu. Jaké to bylo oživit kinetickou stránku představení?
Mui: Ta mince má dvě strany. Měli jsme stránku představení, kterou řeší naši herci představení. Ve skutečnosti máme kaskadérský tým na velmi vysoké úrovni z Montrealu, který se primárně zaměřuje na filmovou práci a ve skutečnosti nese spoustu kaskadérské práce pro hru a film dohromady. Nemáme samostatný subjekt, který by se těmito odděleními zabýval. Je to opravdu jedno a to samé. Tihle kluci jsou opravdu na vrcholu své formy. Mluvíme o chlápcích, kteří se dokážou doslova vznášet ve vzduchu na tři sekundy -- nedělám si legraci. Viděl jsem, že se to stalo.
Pohyby, které ve hře vidíte, ať už jde o hratelnost nebo film, jsou ti samí. Opravdu to přinesli do hry a nesli stejnou úroveň lásky, energie a soustředění, aby tyto postavy přivedli k životu, protože nepřinášejí aspekt výkonu, ale skutečnou fyzičnost. Udělali jsme docela úžasné věci se spoustou jejich pohybů, akcí a bojových stylů, a to je něco, co se nám, myslím, velmi osvědčilo, spojuje vše dohromady do jednoho kusu.
Víc než jen být záhadou, Gothamští rytíři působí jako hororový příběh. Jak se opírá o ty tmavší barvy při vnášení té napjaté kvality do hudby?
Lafrance: To je ta úžasná část, kterou jste ve skutečnosti neviděli. [ Smích ] Začínáme budovat napětí na univerzitě, ale jakmile se dostanete hlouběji do příběhu -- Batman je temný, ale jakmile jsme se dostali do hororového aspektu, byla to zábava. Dostali jsme se do těchto hororových filmů ze 70. let a snažíme se dostat takové napětí, které máte, než dorazí vrah, protože velká část soudu je o paranoie. Technicky to není něco, co na vás útočí. Celou dobu je ve stínu, takže jsme si vybudovali stíny a pocit, že jste neustále sledováni. Bylo skvělé, že jsem mohl skórovat. Skvělý na tom je nárůst v celém našem oblouku -- okamžik za okamžikem je skvělý, ale způsob, jakým je postaven, je docela úžasný. Hodně se koukalo na horory!

Po letech strávených prací na hře, o co byste se nejraději mohli podělit Gothamští rytíři ?
Lafrance: Pro mě je to otevřený svět. Miluji příběh a chození na mise, ale miluji jen vylézt ze zvonice a bojovat se zločiny. Někdy ani neotevřu mapu, prostě vezmu kolo a jedu. To je to kouzlo. Opravdu miluji otevřený svět a život v něm a aspekt boje proti zločinu je úžasný.
Mui: Pro mě je to emocionální cesta, kterou každý ze čtyř [prochází], aby se stal dalším rytířem a vypořádal se se smrtí svého mentora. Uvidíte spoustu emocionálních traumat a ze začátku budou mít napětí, ale hezké na tom je, že jde o progresivní hru, a uvidíte, jak se spolu naučí žít a naučí se jeden druhému rozumět.
Jako hráč to zažijete čtyřmi způsoby. Uvidíte, jak se k sobě chovají a jak si navzájem pomáhají k úspěchu proti Court of Owls a všem zločincům přicházejícím do Gotham City. To emocionální napětí, které se opravdu snažíme prosadit představením, hudbou, dialogy – vše je součástí stejného cíle a zaměření, abyste měli pocit, že se stáváte dalším rytířem.
Gotham Knights, vyvinutý WB Games Montreal a vydávaný Warner Bros. Interactive Entertainment, vyjde 21. října pro PlayStation 5, Xbox Series X|S a PC.