v Dungeons & Dragons , může každý hráč srolovat funkční postavu s vyplněným statistickým listem a hrstkou zbraní a výkonů, ale postava ožije jako přesvědčivá, jedinečná osoba se správným hraním rolí pouze mezi souboji. Ošemetná část je, že některé třídy v D&D cítit se zaškatulkovaní jako třída kleriků a hráči by mohli předpokládat, že jejich klerik „má“ splňovat známá klišé a osobní archetypy.
video dne
I když je třída kleriků uzavřena jako nejoddanější třída, která je celá o službách ve jménu boha, role kleriků může být všechno, jen ne předvídatelné. Služba vyšší moci může mít úžasnou rozmanitost podob D&D hraní rolí. Hrstka tipů na hraní rolí může pomoci komukoli D&D hráč přemění svého nově srolovaného duchovního z obecně věřícího člověka v poutavého, vzrušujícího dobrodruha, který má jasnou roli ve světě kolem sebe.
chodítko z ječmene ječmene
Klerikovo božstvo by mělo odpovídat jejich charakteru

Ve hře, jakékoli D&D klerik může a pravděpodobně bude modelovat své chování podle svého božstva, od toho, jak mluví s ostatními, po jejich světonázor a dokonce i jejich postoj k boji. Nicméně, to potlačuje hraní rolí, pokud a D&D hráč si vybere kanonického boha a podle toho navrhne svou duchovní postavu. Všechno D&D postavy, bez ohledu na třídu nebo možnosti rasy postav, by měly být odrazem toho, co od nich hráč chce. To znamená, že vztah duchovního k jejich božstvu je z hlediska designu obrácený, s a D&D hráč vytvářející boha, který odpovídá duchovní postavě, kterou chtějí hrát, podle některých D&D hráči online . V ideálním případě si hráč společně navrhne svou duchovní postavu a příslušný panteon, aby se ujistil, že hráč není omezen tím, co již existující božstvo nebo panteon obsahuje. D&D tradice je jako. Klerici již budou omezeni bez ohledu na doménu, kterou si vyberou , z Domény smrti do Domény přírody — neměli by nechat hraní rolí stejnou cestou.
Podobně by hráč duchovního neměl modelovat svou postavu podle toho, jaké jsou skutečné náboženské postavy, jako jsou klauzurní mniši nebo biskupové. V některých ohledech to může poškodit ponoření, i když je to domácí D&D kampaň ve skutečnosti čerpá inspiraci ze skutečných náboženství. Chovat se jako skutečný biskup s magickým palcátem může z duchovního udělat předvídatelný tropus postavy omezené tím, čím by biskup měl být. Hráči toho musí plně využít D&D náboženské řády a božstva jsou smyšlené a duchovní hráč se může sám rozhodnout, jak tyto systémy víry fungují. Hráč může rozvrátit archetyp „charitativního, zbožného mnicha“ například tím, že si vybere válečnou doménu a vytvoří božstvo, které žehná těm, kteří používají spravedlivé násilí k osobnímu zasažení zla, i když by to žádný skutečný mnich nebo biskup nechtěl nebo nemohl. Udělej to. Svým způsobem to dělá duchovního více podobný paladinovi , což může být zábavné, pokud na party chybí skutečný paladin.
Náboženství klerika by mělo být pro kampaň relevantní

Do některých tříd postav se snadno vejdou jakákoli jednorázová mise nebo kampaň , jako je třída rogue nebo třída bojovníků, kteří mohou bojovat a hrát role v jakémkoli kontextu. Zatímco duchovní může používat svá nejlepší kouzla a bojovat v bitvách v jakémkoli prostředí kampaně, role kněze utrpí, pokud se hráč kněze nejprve nezkoordinuje s DM. Duchovní je jednou z několika tříd, které potřebují správné budování světa, aby se cítily relevantní a vkusné, především tam, kde jde o světový panteon a související náboženské řády. To bude nejjednodušší v homebrew kampani, kde DM může navrhnout naprosto jakýkoli panteon a náboženský řád tak, aby odpovídal tomu, co chce hrát duchovní hráč, zatímco předpřipravené moduly mohou vyžadovat trochu šťouchání, ale stojí to za námahu.
Duchovní může dokonce sloužit bohu, který je ve vzdálené zemi, ale stále se dívá, jako je bůh léčení a lásky, který nemá ve strašidelné zemi Barovia žádnou moc. DM může zahrnovat několik rozpadajících se chrámů, které kdysi sloužily k uctívání tohoto boha, ale nyní jsou zaplaveny zlem, a postava kleriků může podle toho hrát roli, když bojují s wighty a upíry znesvěcujícími tato kdysi svatá místa. Nebo, pokud je DM vedení kampaně v Therosu , nastavení vypůjčené z MTG DM se může ujistit, že bůh duchovního patrona hraje v příběhu klíčovou roli, takže duchovní může s tímto bohem a jeho jménem hovořit během kampaně smysluplným způsobem.
lavinové pivo breckenridge
Hráč klerika a DM se také mohou koordinovat, aby se ujistili, že spousta NPC, přátel i nepřátel, si je vědoma duchovního náboženského řádu a božstva a péče tak či onak. Pokud probíhá krvavá válka, zoufalí měšťané a uprchlíci ve velkých městech mohou úpěnlivě prosit boha míru o spásu a postava duchovního může podle toho hrát roli a dát naději těm, kteří to nejvíce potřebují. Naopak, DM může vytvořit NPC, které pohrdají nebo odporují náboženskému řádu a božstvu duchovní postavy, a kněz může dělat cokoli, od boje proti těmto lidem až po jejich přesvědčování, aby nakonec přijali toho boha.
Trpělivost a důvěra duchovního mohou být testovány, když je jejich víra zpochybněna, a to může odhalit mnohé, nejen o oddanosti duchovního své víře, ale také o tom, jak se k tomu všemu cítí jako člověk. Možná, že plachý, chráněný duchovní může zakolísat a potřebovat partajního tvrdého bojovníka, aby je podpořil, a hráč duchovního může RP postavě, která se učí sebevědomí, když se stávají zkušenějšími se světem a jeho drsnými občany. A naopak, drzý duchovní s ostrými jazyky si užije vzrušené debaty s nevěřícími, pokud je to typ postavy, kterou hráče baví provozovat, zvláště pokud je baví podvracet očekávání. DM určitě může posypat některé nevěřící, aby se ujistil, že se tento zábavný scénář hraní rolí může každou chvíli rozvinout.
Služba duchovního může mít během hraní rolí mnoho podob

V boji je vztah duchovních k jejich víře poměrně přímočarý – bojovat a kouzlit chránit své spolustraníky a porazit zlo ve jménu svého boha. Hraní rolí pro duchovní může mít mnoho podob, přičemž duchovní může ve službě svému bohu prakticky cokoliv říkat a dělat. To je částečně důvod, proč je pro a D&D hráče a jejich DM, aby dali hlavy dohromady a navrhli boha kolem klerické postavy spíše než naopak – aby se hráč mohl rozhodnout, jak vypadají správné skutky služby jejich bohu v RP. Například duchovní v trickerské doméně možná RP spíš jako darebák a používat své božské síly k záludnému kradení zkorumpovaným bohatým a rozdávání chudým v nouzi. V závislosti na jejich bohu a doméně může RP duchovního zahrnovat to, že se nechá strhnout do politiky středověkého stylu, účastní se veřejných debat, pracuje ve vývařovnách, dohlíží na pohřební rituály a další. Klerici zkrátka dokážou mnohem víc než se modlit v ústraní, obklopeni svíčkami.
Hráč duchovního může hrát roli s jejich postavou se záměrem získat pozornost svého boha a udělat na něj dojem. Klerik 1. úrovně není prokázán a v očích boha je pouze jedním mravencem z mnoha, takže hráč může RP duchovního, který touží nebo dokonce zoufale upoutá pozornost svého boha a vynikne jako ideální představitel tohoto božstva. Duchovní mohou mít v tomto úsilí nakažlivé, veselé nadšení, v závislosti na jejich osobnosti, nebo se mohou cítit frustrovaní a podráždění, protože je jejich bůh stále neuznává. Pokus o uchlácholení jejich boha by mohl buď odhalit, kdo klerik skutečně je v hloubi duše, nebo je skutečně přesvědčit, aby změnili své způsoby, od zvládnutí jejich trpělivosti po učení, jak se postavit za sebe jako zmenšující se fialka, když se hádají o náboženství s nepřátelskými NPC.