Existuje společný konsenzus uvnitř Soulsborne společenství, které první hra, kterou někdo hraje v sérii bude jejich oblíbený. Zatímco každý Soulsborne hra nabízí svůj vlastní jedinečný pohled na Formule FromSoftware modernizovaná v roce 2009 Duše démonů , každý následující Soulsborne Zdá se, že hra, kterou má hráč na svém kontě, snižuje pocit počátečního dopadu, když hráči jdou do hry a chápou její pravidla a očekávání. Naštěstí pro každého, kdo chce znovu zachytit počáteční nával tohoto magického prvního hraní v roce 2018 indie hra Strach a hlad dokonale zapouzdřuje tu infekční Temné duše étos.
POKRAČOVÁNÍ V OBSAHU POKRAČUJTE PŘEJÍMÁNÍM
Strach a hlad není pro slabé srdce, nabízí ještě některá upozornění na extrémní obsah velmi podobné Temné duše- inspirovaný Šílený ve svém odmítnutí vyhýbat se tabuičtějším tématům. S názorným násilím, nahotou a sexuálním napadením, které může zažít každý, kdo má zájem Strach a hlad měli byste si být vědomi toho, co se skrývá v dungeonech hry. Pro ty, kteří jsou ochotni čelit tomuto zážitku, budou odměněni promyšleně vytvořenou hrou, která zahrnuje několik základních konceptů, které podněcují kreativitu a zvědavost hráče, než přímo odmění jejich vynalézavost.
dobré ráno dům na stromě
Promyšlený přístup ke světovému designu a vyprávění příběhů

Jedna věc, na kterou se mnoho hráčů chytlo Soulsborne série je její promyšlený přístup k vyprávění. Existuje důvod, proč byla celá komunita postavena na pozadí interpretace a převyprávění složité tradice a vyprávění těchto her. Předměty, postavy a nepřátelé jsou záměrně umístěni vyvolat zvědavost hráče a nakonec je požádat, aby poskládali každé nesourodé vodítko dohromady k dešifrování příběhu hry . The Soulsborne hry dávají hráči přesně tolik, kolik jsou ochotni do nich vložit.
Strach a hlad nese velmi podobnou filozofii designu jako tato, nabízí krátké úryvky z většího světa a poskytuje dostatek informací, aby byl hráč dostatečně zvědavý, aby pokračoval v kopání. Noví bohové a starší bohové jsou naznačeni již na začátku, což umožňuje nahlédnout, jak jejich vliv ovlivňuje větší svět ve hře. Místnosti nejsou ani tak plné dekorací, jako spíše dílků skládačky, které se používají k interpretaci a dešifrování oddanosti a motivace. Hodně jako étos zakořeněný v Soulsborne série , Strach a hlad respektuje schopnost hráčů odhalit svůj příběh, v konečném důsledku podněcuje k diskusi a kultivuje smysl pro komunitu, když se hráči společně vypořádávají s předkládanými výzvami.
sud ve věku starý rasputin xvi
Setkání se strachem a hladem za jeho vlastních podmínek

Hodně jako Soulsborne série, Strach a hlad také dává hráči vše, co jsou ochotni do hry vložit. Herní systémy, boj a dokonce i stavy uložení jsou záměrně tupé, což znamená, že hráči musí experimentovat a selhat, aby pochopili, co se od nich očekává. Úspory lze provést pouze tehdy, pokud hráč správně uhodne hod mincí, nebo se tak alespoň zdá, dokud není oblast vyčištěna od nepřátel a uložení se neuvolní. Nepřátele je třeba rozřezat, aby zasadili smrtící úder, ale hráči mohou být potrestáni za upřednostnění špatné strategie v boji pro každého jednotlivého nepřítele. V podstatě, Strach a hlad 's přístup k obtížím odráží Soulsborne hry, kde je neúspěch lekcí a ne trest.
Tento přístup k obtížnosti udává tón, ve kterém jsou hráči povzbuzováni k experimentům, protože i okamžitá smrt nebo stav selhání jsou nezapomenutelné zážitky. Jako první Hellkite Drake nebo Mimic in Temné duše , hra představuje problém a dává hráčům všechna vodítka k jeho vyřešení, což vede k lekci trpělivosti a pokory, pokud tak neučiní. I když tyto druhy úmrtí mohou být pro mnoho hráčů frustrující, nepochybně utkvěly v hráčově mysli.
Strach a hlad je plný takových momentů. Malé věci, kterým se lze vyhnout, na které hráč náhodně narazí, pomáhají vytvořit pocit děsu a nevědomosti, takže je stejně obtížné a fascinující pokračovat. Od něčeho tak malého, jako je šlápnutí na rezavý hřebík a smrt na tetanus, až po násilné probuzení šéfem, protože hráč spal ve špatné posteli, Strach a hlad nabízí zážitek, který je stejně nezapomenutelný ve chvílích trestu jako ve chvílích triumfu. Nicméně, Strach a hlad chápe, že okamžiky triumfu jsou v konečném důsledku transcendentálními okamžiky, díky kterým stojí za to zastřešující zážitek.
Vyhýbání se nihilismu v temné hře

Pro takovou hru je to snadné Temné duše nebo Strach a hlad dostat vtrhli do konverzací o jejich obtížích , ale ironicky, hry nechtějí, abyste selhali. To neznamená, že ani jeden nedovolí někomu selhat, ani ho nepotrestá za špatné rozhodnutí, ale nakonec postavy a komunita obklopující obě hry nabízejí vhled a povzbuzení, aby někoho posouvali dál do hlubin každého příslušného světa.
S touto jedinou volbou je to jasné že tyto hry hráče nenávidí nebo jimi pohrdat. To je velmi důležitý étos, protože zkušenosti jsou již v drtivé většině tísnivé. To je nakonec hlavní tematický bod, který se pojí Temné duše , Strach a hlad, a dokonce Šílený spolu. Každé z těchto médií zahaluje své publikum do bezútěšného a nelítostného světa. I když tento svět může nenávidět své obyvatele a každého, kdo to chce zažít, titíž obyvatelé odmítají dovolit, aby tvrdost a krutost ve světě zvítězila.
chuť piva asahi
Tyto typy zážitků nejsou těžké kvůli tomu, aby byly podlé. Je jasné, že jejich účelem je ukázat, že bez ohledu na to, co na někoho svět hází, existuje krása a tajemství, které stojí za to zažít. Hodně jako Temné duše , Strach a hlad není hrou, která hráče nenávidí – místo toho nabízí vzrušení ze snahy o přežití v trestuhodném světě a poučení se z této zkušenosti.