Tears of the Kingdom's Dungeons nejsou to, co tradiční fanoušci Zeldy chtěli (a to je nejlepší)

Jaký Film Vidět?
 

Jedna z největších výtek Zelda fanoušci měli Breath of the Wild byla jeho verze dungeonů: Divine Beasts. I když měly některé zajímavé záhadné prvky, byly na hony vzdáleny velkému důrazu jako v minulosti Zelda hry umístěné v dungeonech. S vydáním Slzy království , dlouholetí fanoušci byli unavení i nadšení, když viděli, jak si nejnovější příspěvek v sérii poradí se svými vlastními sekvencemi v dungeonu – a přijetí bylo pochopitelně smíšené.



POKRAČOVÁNÍ V OBSAHU POKRAČUJTE PŘEJÍMÁNÍM

Na jedné ruce, Slzy království Chrámy opravují spoustu problémů, které měli hráči s Divine Beasts. Jsou více tématické v designu, větší v měřítku a zahrnují přesvědčivější souboje s bossy . Nicméně hodně tradiční Zelda zkušenosti stále chybí a jsou to některé z těch chybějících aspektů, které nakonec vytvářejí Zelda Dungeons se cítí zřetelně' Zelda ' pro fanoušky. I když je tato kritika zcela oprávněná, většina z toho, co dělá Slzy království skvělé se prostě nehodí do té tradiční formy; jeho dungeony fungují dobře právě proto, že se opírají o to, čím se tato hra liší od všech ostatních Zelda před tím.



Co chybí Tears of the Kingdom's Temples ve srovnání s klasickými Zelda Dungeony

  Link bojuje proti drakovi v Legend of Zelda pro NES

Tradiční má několik specifických vlastností Zelda dungeony, které chybí TOTK 's chrámy, s některými opomenutími křiklavějšími než jinými. Od té doby v dungeonech chybí menší snímky OTW Divine Beasts zahrnují klíče kobky, kompasy a mapy a stále chybí OTW pokračování. Tyto věci by se však daly snadno přehlédnout, kdyby nepřišly jako důsledek zásadně větších změn.

Jedna ze základních charakteristik klasiky Zelda dungeons je linearita v postupu. Zatímco hráči mají být schopni volně prozkoumávat vybrané oblasti, aby se jimi pokusili najít cestu, nakonec musí vždy následovat stanovenou cestu vpřed. Pro mnohé to zvyšuje výzvu v tom, že cesta bude zcela uzavřena, dokud hráč nenajde zamýšlené řešení. To velmi kontrastuje s Slzy království , jehož chrámy poskytují více cest nebo metod k dosažení stejného cíle – dosažení bosse úrovně.



Tato lineární progrese také hraje další hlavní roli v klasiku Zelda který chybí TOTK : předměty v podzemí. Klíčový aspekt Zelda dungeony vždy spočívaly v tom, že hráči postupují přibližně do poloviny dungeonu, kdy dostanou konkrétní předmět nebo zbraň, která jim pomůže projít druhou polovinou. Velká část kobky může být příliš vysoká na to, aby ji bylo možné procházet brzy, ale poté, co porazíte minibosse a dostanete dlouhý úder Okarína času Například Water Temple, Link se může potýkat s novými oblastmi dungeonu, které byly dříve nepřístupné. Zatímco Slzy království 's chrámy nelze dokončit s pomocí schopností mudrců, mudrci mají velmi odlišný pocit než předměty v podzemí z minulých her; někteří by dokonce mohli tvrdit, že jsou o krok dolů OTW schopnosti mudrců .

Tears of the Kingdom's Temples funguje lépe pro svou hru pod širým nebem

  Linkové skákání na nebeských plošinách ve hře Zelda Tears of the Kingdom

Nejlepší část o Slzy království daleko je jeho svoboda a otevřenost při zkoumání; aby se tato kvalita přenesla do herních sekvencí dungeonů jen dělá. Pokud by hráči měli mít v nadsvětí tak volnou ruku, aby zažili extrémní linearitu v dungeonech, tento přechod by byl zcela nepřirozený. TOTK ví, co dělá dobře, a drží se toho: jeho kobky jsou pouze koncentrovanou atomizací většího světa mimo ně.



Ve skutečnosti důležitým aspektem TOTK 's dungeon je způsob, jakým plynule přecházejí z vnějšího světa přes výstavbu až k samotnému chrámu. Často je právě nalezení cesty, jak se dostat do chrámu, jednou z nejuspokojivějších částí sekvencí v dungeonech TOTK . To je dále zvýrazněno skutečností, že TOTK Mini-bossové mají tendenci se objevit dříve, než hráč vstoupí do skutečného chrámu. Kdežto v klasice Zelda s mini-boss by se objevil asi v polovině sklepení, v TOTK Mini-boss se obvykle objeví předtím, než začne finální stavba chrámu, což celé sekvenci dodává epičtější kvalitu. Stavba vodního chrámu Zora je snadno jedním z největších vrcholů hry.

Jiná cesta TOTK hraje na jeho silné stránky vylepšováním mechaniky Five Switches představen v OTW Božská zvířata . Místo toho, aby se po celém dungeonu rozprostřely menší mini-puzzle, TOTK Struktura, která nabízí pět spínačů pro otevření dveří šéfa, působí celý dungeon jako obří puzzle, které musí hráči vyřešit najednou. Tímto způsobem se procházení a navigace samotným dungeonem stává ještě větší hádankou k vyřešení namísto menších minihádanek, které brání postupu, jako v klasickém Zelda hry.

Tears of the Kingdom bere Dungeon Exploration do nových výšin

  Vodní chrám v Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Navzdory rozdílům od klasických Zelda hry, Slzy království je stále velmi mnoho Zelda v srdci. Tematická estetika dungeonu, kývnutí na ikonická monstra v soubojích s bossy a velký rozsah TOTK všechny chrámy ukazují na Zelda úsilí týmu při vytváření těchto sekvencí v dungeonu cítit se výrazněji jako Zelda než v OTW .

Hráči se mohou vždy pokusit ošidit cestu přes jakoukoli hádanku pomocí svých schopností TOTK , ale celá pointa je v tom, že se vůbec nejedná o „podvádění“ – hra je navržena s ohledem na tyto mechaniky. Svoboda volby v chápání Linkových schopností a jejich využití jakýmkoli možným způsobem k prosazení je přesně to, o čem hádanka je. Pokud hráči dokážou přijít s jedinečnými řešeními, která ani vývojáři neviděli, vypovídá to o hráčově vynalézavosti víc, než by kdy dokázala jakákoli lineární, tradiční hádanka. Průzkum je místo, kde je skutečný zázrak Zelda hry byly vždy. S TOTK , tato vlastnost je rozšířena tak, aby nezahrnovala pouze průzkum světa a dungeonů Hyrule, ale také průzkum vlastní kreativity hráče.



Redakce Choice