Deathloop není Roguelike - nebo JE?

Jaký Film Vidět?
 

Identita žánru rougelike byla do značné míry vyřezána v indie a PC prostoru. Všudypřítomnost a popularita stylu však začala informovat také o vývoji AAA. Vrácení je klíčovým příkladem toho a Deathloop může být další. Přestože má široké tahy roguelike, Deathloop Herní ředitel Dinga Bakaba tento nápad na nedávné ukázkové akci titulu pokáral.



Do Bakaba, Deathloop Filozofie designu se liší od žánrových principů v několika klíčových ohledech. Tato hra je však určitě částečně ovlivněna roguelike a také oceněním týmu. Bakaba poznamenal, že „Myslím, že s rogueliky existuje spousta zajímavých věcí… jako Vrácení . Je to opravdu skvělá hra, mám z toho náskok. Takže jo, myslím, že je to žánr, který se nám v Arkane hodně líbí. Podle roguelike poznáte, že to Arkane udělal, což je Kořist: Mooncrash . “ Vliv se však nerovná dodržování.



Zatímco struktura časové smyčky Deathloop je vhodný pro opakování, které je charakteristické pro roguelike, Deathloop vyhýbá se úmluvě. Začíná to tím, že hráči nemusí postupně přehrávat žádnou část hry. Bakaba poznamenal, že „jsme se samozřejmě podívali na spoustu filmů a přečetli si nějaké mangy a další věci na toto téma [časové smyčky]. A vždy existuje pocit, že na začátku protagonisté nemají kurva tušení o tom, co se děje. A čím více a více smyček, tím více získávají tento [pocit], že jsou pánem této situace. Využívají a zneužívají situaci ... přesně proto vám dovolujeme přeskočit přímo na časové období, protože v těchto filmech nevidíme celý den znovu a znovu. Abych byl upřímný, byla by to trochu nuda. Myslím, že si dokážu představit, že tato zkušenost funguje. V některých hrách funguje velmi dobře Majorina maska [nebo] Vnější divočiny . Ale pro nás to rozhodně nebyl záměr. “ Toto je první klíčový rozdíl.

Ve hrách jako Vrácení nebo Rogue Legacy , toto opakování je základní jak pro vyprávění, tak pro hru. Totéž platí o Deathloop , ale v jiném ohledu. Jeho opakování není o tom, že hráč běží z bodu A do bodu B do bodu C a poté umírá v bodě D, než jej restartuje a protlačí zpět do bodů E a F. Místo toho jde o použití časové smyčky jako narativního a herního nástroje v jedinečném kontextu. Hráč využívá informace a designové prvky uvnitř a napříč smyčkami, aby ovlivnil větší postup téměř nelineárním způsobem. To uniká tomu, aby roguelike používal opakování jako přísné rámovací zařízení pro postupné, samostatné běhy.

SOUVISEJÍCÍ: Retro Machina spojuje BioShock a Fallout k vytvoření retrofuturního dobrodružství



Tato koncepce jednoty mezi smyčkami a hybností vpřed, kterou nesou, zdůrazňuje největší bod divergence mezi typickým roguelike a Deathloop . Tato hra neobsahuje věcnou randomizaci ani generování procedur. Bakaba uvedl příklad, který by zdůraznil tuto poznámku, že „[NPC] se může jednoho rána probudit a rozhodnout se místo brokovnice namířit brokovnici, ale ten chlap… bude vždy zbabělec, který bude vždy utíkat za kryt, ať už má brokovnici nebo mají útočnou pušku. Podívejte se, co tím myslím, je to stejná osoba. A to bylo také důležité pro pocit zvládnutí této časové smyčky. “ Úspěch ve hře není o dobrém běhu nebo štěstí s prvky RNG.

Místo toho úspěch v Deathloop je o zvládnutí statického, složitě navrženého světa, který vytvořil Arkane. Zachování tradice se svými minulými pracemi, jako je Zneuctěn Blackreef je bohatý na historii, příběh a herní momenty, které hráč může odhalit. Časová smyčka, pokud vůbec, je jen vrstvený prvek, se kterým spolupracuje Deathloop tradiční pohlcující a RPG design. Součástí této hry jsou komponenty roguelike na povrchu. Představují rámec pro narativní a logické prvky.

SOUVISEJÍCÍ: Zabili Half-Life Retro FPS hry?



Naproti tomu Roguelike jsou definováni ve své úplnosti opakováním, obtížností, strukturou a randomizací. Zatímco Deathloop mohou mít tyto prvky do určité míry, jsou implementovány způsoby, které jsou rozhodně jedinečné. Pokud vůbec, hra může mít více společného s The Legend of Zelda: Majora's Mask než Bakaba pustil.

Uznává však prostor pro interpretaci a vtipkuje, že „nevstoupím do nějaké debaty o tom, zda je nebo není roguel. Protože jsem byl obecně přesvědčen, že je to [komunita, která skutečně rozhoduje], do jaké podžánru vaše hra spadá. “ Záměry Arkane Studios se střetávaly s představou, že hra je roguelská. Nakonec však na tuto otázku může hráč skutečně odpovědět, pouze když Deathloop zahajuje se 14. září.

ČTI DÁL: Twisted Metal by měl být vrácen jako Roguelike



Redakce Choice


Co znamená konec Tomb Raider pro pokračování

Filmy


Co znamená konec Tomb Raider pro pokračování

Tomb Raider 2018 vyvolává spoustu otázek, na které by potenciální pokračování mělo odpovědět. Co tedy můžeme od Tomb Raider 2 očekávat?

Čtěte Více
Výložník! Mosely od studia Studios představuje válku proti technické kultuře s roztomilým zvratem

Komiks


Výložník! Mosely od studia Studios představuje válku proti technické kultuře s roztomilým zvratem

VÝLOŽNÍK! Mosely #2 od Studios má za sebou kulturní válku s lidmi, kteří nenávidí technologie, ale vzpouru komplikuje rodinný zvrat.

Čtěte Více