Dungeons & Dragons: The Roguish Archetypes, Ranked

Jaký Film Vidět?
 

NA Dungeons & Dragons párty se bez Rogue stěží zdá úplná. Se svými lepkavými prsty a vypočítavými mozky je to často Rogue, který otevírá uzamčené průchody pro své společníky, detekuje a odzbrojuje pasti, lokalizuje skryté drahokamy, které ostatní členové strany mohli přehlédnout, a vidí skryté pravdy světa kolem sebe. Zatímco ostatní třídy zdokonalují své atletické schopnosti, aby rozbil nepřátele tupou silou, Rogue zdokonalil své bojové schopnosti, aby provedl vypočítané a přesné údery, které často způsobí stejné, ne-li větší poškození, než bojovníci, se kterými cestují.



Mnoho Rogueů sdílí podobnosti v osobnosti a motivaci, ale žádné dva nejsou úplně stejné. Někteří jsou přímí zloději, zatímco jiní jsou zločinci. Existují také Rogue, kteří se spoléhají na magii, která jim pomáhá v jejich řemesle, a další, kteří sdílejí spojení se samotnou smrtí, která z nich dělá cenné špiony a infiltrátory. Při tvorbě Rogue je důležité pečlivě prozkoumat všechny archetypy a určit ten nejvhodnější pro vaši postavu.



Skaut

Rogue, kteří berou archetyp Scout na úrovni tři, jsou mistři tajnosti a navigace. Ať už vyrostli v ulicích a zadních uličkách rušného města, nebo přežili na okraji civilizace, skauti mají schopnost být neviditelní, když se pohybují před stranou a překonávají to, co leží před nimi. Často jsou cenným přínosem pro válečné skupiny pohybující se po zemi, protože proklouzávají neviditelnými a neslýchanými místy, aby shromažďovaly informace a tajemství, aby mohly podávat zprávy svým vůdcům.

Skauti snadno hrají roli špiona nebo lovce odměn a často se ocitnou ve vedení tajných přepadení, jejichž cílem je nepřítele chytit. Mezi dovednosti, které skauti nabízejí, patří znalost přírody a přežití a zvýšená rychlost pohybu, která jim pomáhá rychleji a rychleji se dostat z místa. Získávají také výhodu v iniciativních rolích, jakmile se dostanou na vyšší úroveň, což je při zahájení bitvy potenciálně staví na první místo.

Zvědavý

Zvědaví Rogue mají horlivé mysli na tradice a tajemství, která jim umožňují přiložit prst na puls okolního světa a objevit skryté detaily, které by ostatní mohli přehlédnout. Mají bystrý pohled na detaily a schopnosti, které jim umožňují zkoumat slova a činy druhých a určit jejich záměr. Zvědaví jsou dokonalým doplňkem strany, která může vyjednávat s neznámými organizacemi, politiky, panovníky, duchovenstvem a kultisty, protože skrz lži a podvod vidí kořen motivace jiného.



krejčí aventinus doppelbock

Příbuzný: Dungeons & Dragons: Stojí startovací sada za to?

Schopnost hledat to, co je skryto, z nich také dělá dokonalého spojence pro odhalování vlků v ovčím oděvu. Jak zvedavé úrovně postupují, jejich smysly a schopnosti se zlepšují, protože dostávají bonusy za kontroly Insight a Investigation. Učí se také, jak studovat své oponenty a odhalovat skryté slabosti, díky nimž je jejich porážka mnohem jednodušší.

kolik alkoholu má shiner bock

Zloděj

Když si lidé pomyslí na Rogue, je to obvykle archetyp, který jako první přijde na mysl. Mistři vloupání, krádeže krádeží a lupičství, zloději nemají žádné problémy, když stříhají šňůry kabelky nebo si namáčejí ruce do kapes druhých, aby si mohli vzít, co chtějí. Vlastnictví je v mysli zloděje majetkem a jakmile si něco vezmou do svého majetku, je na něm, aby udělal, co chce. Považují se za profesionální hledače pokladů, vždy na cestě k dalšímu velkému skóre - a dovednosti, na které se specializují, ale zaručují výplatu jakéhokoli druhu, kamkoli by mohli jít.



Archetyp Zloděj uděluje těmto Rogue bonusům, když provádí ruční kontrolu, aby vybral kapsy, odzbrojil pasti a otevřel zámky. Lezení se pro ně stává snadným, protože v rámci své práce jsou často vyzváni k infiltraci skrz otvory druhého příběhu. Tito Rogue také získávají nejvyšší taktiku utajení, což jim umožňuje vplížit se na nezjištěná místa nebo překvapit své nepřátele vypočítanými prvními údery. Časem dokonce ovládnou magické předměty, ignorují omezení třídy, rasy a úrovně, aby je mohli používat způsobem, o kterém ostatní nemohli ani snít.

SOUVISEJÍCÍ: Dungeons & Dragons: Proč je chytré naučit se funkci, když se dostanete na vyšší úroveň

Swashbuckler

Piráti, lupiči a duelisté často spadají pod archetyp Swashbuckler a své dovednosti zaměřují na umění meče. Jejich metody jsou plynulé a pohotové a díky efektní práci nohou se jejich útoky zdají téměř bez námahy, jako složitý a okouzlující tanec. Mají schopnost ovládat meče s dvojím ovládáním, zametají se do rozkvětu pečlivě umístěných útoků, než bez námahy vyrazí do bezpečí, aniž by vyprovokovali příležitostné útoky.

Swashbucklers bývají velmi charismatičtí Tři mušketýři , vysmívat se a tlačit nepřátelské tvory do nevýhod v jejich útočných rolích proti jakémukoli cíli, který není Swashbuckler. Nepřátelská stvoření jsou očarována až na minutu, pokud jde o Swashbucklera za přítele a spojence, dokud není vyprovokován nebo napaden.

Pohotové a hbité pohyby těchto Rogueů se zlepšují pouze s úrovní, stejně jako jejich šerm. V době, kdy swashbuckler dosáhne úrovně 17, jsou natolik zkušení s čepelemi, které používají, že ve skutečnosti mohou znovu hodit zmeškaný útočný hod (v nevýhodě) a pokusit se znovu zasáhnout úder.

kolik je super epizod dračích míčů

Související: Dungeons & Dragons dokazuje, proč Warlockovi nikdy nemůžete věřit

Stvořitel

Ti, kteří si vyberou archetyp Mastermind, si nechávají umně odkrývat tajemství ostatních a manipulovat s nimi k vlastním ziskům. Do této kategorie spadají špióni, dvořané a intrikáři a životy, které vedou, jsou stejně zajímavé jako nebezpečné. Vědí přesně, co mají říkat a dělat téměř v každé situaci, a slova, která mluví, jsou často stejně nebezpečná jako čepele a jedy, které používají pro pečlivě vypočítané zabití.

Mastermindové mají nejen plynulou znalost jiných jazyků, ale jsou také schopni napodobit řečové vzorce a akcenty kohokoli, koho slyšeli mluvit alespoň minutu. Jsou to mistři převleků a padělání, kteří mohou změnit svůj vzhled a osobnost tak, aby vyhovovaly téměř každé situaci, v níž se nacházejí.

Masterminds mohou také přesměrovat hrozby určené pro ně a způsobit je místo toho blízkému tvorovi. Jak se stávají silnějšími, dokonce se učí, jak chránit svou vlastní mysl před infiltrací pomocí telepatie nebo jiných metod. Mohou dokonce dovedně skrýt svůj podvod, vyhnout se kouzlům, jako je Kruh pravdy, aby se prezentovali jako čestní a pravdiví - i když nejsou.

PŘÍBUZNÝ: Dungeons & Dragons: 5 Ways to Homebrew a Witcher

Nájemný zabíják

Špioni, lovci odměn a vrahové k pronájmu, archetyp vraha je záhadné, jak může být děsivé. Dává Rogueovi schopnost útočit rychle, neviditelně a tvrdě ze stínů, což v některých případech způsobí okamžitou smrt. Spoléhají na utajení, podvod a otravu nepřátelé způsoby, které vidí málokdy. Jsou to mistři infiltrátoři a podvodníci, kteří studují umění podvodu tak dobře, že se dokážou integrovat na místo, aniž by kdokoli věděl, kdo jsou nebo odkud pocházejí.

kolik sezón gravitace padá

Zběhlí v přestrojeních a jedech se pohybují neidentifikovanými davy, což jim umožňuje snadno dostat kapku na nepřítele, který ani nevěděl, že tam jsou. Mají jedinečné schopnosti, jako je Assassinate, což jim dává výhodu v útočných rolích proti tvorům, kteří ještě v bojovém kole nezasáhli, nebo okamžitý kritický zásah, když je tvor překvapen. V kombinaci s poškozením plíživým útokem může být překvapivý zásah potenciálně dostatečně silný, aby nepřítele vyřadil ještě předtím, než bitva vůbec začne.

SOUVISEJÍCÍ: Dungeons & Dragons: Curse of Strahd - Jak nahradit hrací karty za balíček Tarokka

Tajemný podvodník

Někteří Rogue brzy zjistí, že magie je stejně užitečným nástrojem pro jejich obchod jako lockpicks, jedy a čepele. Nejen, že jim poskytuje dovednosti, které potřebují k posílení jejich fyzických dovedností, ale také jim poskytuje schopnosti s magickými kouzly a iluze. Tajemní podvodníci jsou často srdcem, kteří si berou určité uspokojení z výsledků neplechy, kterou dělají všude kolem sebe. Skutečnost, že se jim jejich dovádění těší, však neznamená, že jsou o něco méně nebezpečné, když se s nimi setkají.

Počínaje úrovní tři získává tento roguishský archetyp schopnost vrhat tři cantripy. Patří sem Mage Hand, který jim umožňuje natáhnout ruku a chytit malé předměty z velké vzdálenosti a zajistit, aby se ve skutečnosti nezranili. Tito Rogueové mohou svou Mage Hand ve skutečnosti zneviditelnit a využít ji k natažení a uchopení něčeho neviditelného.

Jakmile se Arcane Tricksters dostanou na vyšší úroveň, mohou si vybrat z řady různých kouzel čarodějů, případně se mohou naučit kouzla i z jiných tříd. Časem se Arcane Trickster může dokonce naučit, jak ukrást magické znalosti nepřátelskému sesilateli a vrhnout je přímo na ně. Když uspějí v tomto úsilí, mohou seslat kouzlo pomocí svých slotů pro kouzla a původní sesilatel nemůže kouzlo seslat po dobu osmi hodin.

SOUVISEJÍCÍ: Jak Dungeons & Dragons pracuje na vymýcení fantasy rasismu

Soulknife

Vyhlídka, že Rogue pronikne do obrany, je pro cíle děsivá, ale archetyp Soulknife posouvá infiltraci na zcela novou a děsivou úroveň. Soulknife prořezává nepřátelskou obranu (fyzickou i psychickou), čerpá z psioniky a směruje ji k provádění své práce.

Ti, kdo kráčejí cestou Soulknife, často v dětství objevovali své jedinečné schopnosti, podivná a tajemná síla je pronásledovala, dokud nehledali útočiště a znalosti, aby pochopili, co se v nich děje. Zvládnutí jejich dovedností vyžaduje čas a odhodlání, ne na rozdíl od tréninku mnicha, a vynakládání psionické síly závisí na použití kostek Psionic Energy.

Soulknives mohou přivolat psionické čepele, využít své psionické schopnosti k úspěchu, když selhávají jejich fyzické schopnosti, a telepaticky infiltrovat mysl těch, od kterých potřebují sbírat informace. Časem se dokonce mohou maskovat, aby se skryli v závoji psionické energie, nebo rozbít mysl svých nepřátel a nechat je omráčené až na minutu.

SOUVISEJÍCÍ: Co pro fanoušky znamená rozšíření Dungeons & Dragons ve společnosti Hasbro

neon genesis evangelion 3.0 + 1.0

Fantom

Protože Rogue mají tendenci držet se ve stínech, mnozí si za své příšerné činy vydobyjí dost strašidelnou pověst. Archetyp Fantomu na tento podvod dovedně hraje a dává Rogue tajemné a prospěšné spojení se samotnou smrtí. Fantomy se ponoří do negativní energie, která jim dává strašlivou schopnost pohybovat se po světě jako duchové. Jejich spojení s mrtvými z nich dělá skvělé důvěrníky pro ty, kteří praktikují nekromanci. V některých případech mohou Phantomové dokonce své schopnosti propůjčit bohyni, jako je Havraní královna, a pronásledovat ty, kteří se snaží podvést smrt.

Tento archetyp poskytuje Fantomům jedinečné znalosti, protože čerpají ze znalostí duchů s nimi spojených. Mohou také zajmout duševní drobnosti v počtu rovnajícím se jejich bonusu za odbornost. Dle uvážení Dungeon Master mohou tyto drobnosti získat formu a udělit Fantomovi zajímavé požehnání.

Časem a s dostatečným odhodláním se Fantomové také mohou naučit postupovat dovnitř a ven z říše mrtvých, stanou se duchovními s rychlostí letu 10 stop a schopností pohybovat se skrz tvory a objekty v jejich spektrální formě. Díky této flexibilitě a jedinečnosti je archetyp Phantom nejlepší volbou pro Rogue.

NECHTE SI PŘEČÍST: Ravenloft: Co byste měli vědět o dalším nastavení zdrojových knih D&D 5e



Redakce Choice


TMNT: Želvy ninja utrpěly největší ztrátu - NĚKOLIKrát

Komiks


TMNT: Želvy ninja utrpěly největší ztrátu - NĚKOLIKrát

Želvy Ninja Teenage Mutant nikdy nepoznaly tak velkou ztrátu jako jejich otec a mentor Splinter a zažili to mnohokrát.

Čtěte Více
10 chytrých marvelovských darebáků, kteří se úspěšně vydávali za hrdiny

Seznamy


10 chytrých marvelovských darebáků, kteří se úspěšně vydávali za hrdiny

Chytrost může být v marvelovských komiksech podceňovanou taktikou a ti nejchytřejší padouši pochopili sílu vydávat se za hrdinu.

Čtěte Více