Příští Zelda by neměla být otevřený svět

Jaký Film Vidět?
 
CBR VIDEO DNE POKRAČOVÁNÍ V OBSAHU POKRAČUJTE PŘEJÍMÁNÍM

Breath of the Wild a Slzy království přinesly potřebnou změnu Legenda o Zeldě franšízy, ale nyní, když je jejich kapitola v seriálu dokončena, další Zelda by měla série nabrat nový směr. Otevřený svět nemusí vždy znamenat lepší nebo poutavější svět a některé nedostatky Slzy království tyto problémy předvedl. Jako Zelda franšíza se začala více zajímat o vyprávění dobrého příběhu vedle jejich hraní, světy her se musely přizpůsobit, aby tyto příběhy vyprávěly. Prostředí jsou tvarována tak, aby odpovídala radám, které dávají NPC, a šéfové jsou umístěni v logických oblastech.



Problém s vyprávěním příběhu ve hře s otevřeným světem je, že aby to byl skutečně zážitek z otevřeného světa, příběh musí existovat nelineárním způsobem. Každý aspekt příběhu musí stát sám o sobě. v Breath of the Wild a Slzy království , to se obvykle provádí sekvestrací každého vlákna příběhu do jeho vlastní linie hledání. Jsou v určitém smyslu v karanténě a mají mezi sebou malou interakci. Právě v tomto nedostatku interakce se projevují slabiny těchto příběhů.



nebo uděláte pivo

Slzy království Vypráví lineárnější příběh

  Geoglyfová mapa Tears of the Kingdom

Jedním ze způsobů Slzy království a Breath of the Wild opravdu se liší v jejich přístupu k vyprávění. Breath of the Wild's vzpomínky, které lze zobrazit v libovolném pořadí , povzbuzujte hráče, aby je organicky vyhledávali. Nalezení všech vzpomínek odemkne poslední vzpomínku, ve které hráč odemkne „skutečný“ konec hry. Rozdíl mezi tímto skutečným koncem a standardním koncem je přinejlepším zanedbatelný, i když poskytuje určitou pobídku k odemknutí co největšího obsahu před konfrontací s Calamity Ganon.

v Slzy království , srovnatelnou questovou linií jsou Dračí slzy , ve kterém hráč musí najít geoglyfy po celé herní mapě, aby mohl sledovat sestřihy ze Zeldina života ve starověké Hyrule. Na rozdíl od Breath of the Wild , hráč je velmi povzbuzován, aby je vyhledával v určitém pořadí, a dokonce i hráči, kteří rádi nacházejí tajemství bez návodů, dostanou geoglyfovou mapu ve formě lokace, která odhaluje umístění každé slzy a v jakém pořadí by měla být zobrazena. v.



recenze piva yuengling

I když tyto vzpomínky mohou být zobrazeny mimo pořadí, dává jim to mnohem menší smysl než Breath of the Wild 's a hráč je velmi povzbuzován, aby je všechny našel ne kvůli dokončení, ale proto, aby pokročil v důležité části úkolu Master Sword. Je možné najít Master Sword a porazit hru bez sledování těchto vzpomínek, ale velká část příběhu – včetně což je pravděpodobně jeho nejemotivnější moment – nachází se v těchto geoglyfových vzpomínkách.

To je na papíře v pořádku, ale v praxi to vede k tomu, že hráči zjistí, co se stalo princezně Zeldě, poté splní jeden z úkolů Regionální fenomén a sledují, jak jeden z mudrců přemýšlí, co se stalo s princeznou Zeldou. Vede to ke třenicím momentům, kdy hráč ví, co se stalo, a zdánlivě to ví i Link, ale protože se příběh odehrává mimo pořadí, nelze s tím nic dělat. To je kde Slzy království Příběh selhává: když chce vyprávět hlubší a zajímavější příběh, sleduje oblouk a ten oblouk se dá přerušit hráčem.



Otevřený svět není vždy lepší svět

  North Hyrule Field z Twilight Princess

Herní svět může být rozsáhlý a zajímavý, aniž by byl otevřeným světem. Technologie dosáhla bodu, kdy je možné vytvořit svět, který je příliš velký na to, aby ho stálo za to prozkoumat, a velikost není nutně tak důležitá jako hustota. Jakmile je každý quest dokončen, každá objevená svatyně, každá zhlédnutá vzpomínka, každý poražený boss a každá sada brnění odemčená a plně vylepšená, zbývá ještě jedna věc: Korok semena. Semena Korok představují rozdělující bod Zelda návrhy otevřeného světa , v tom, že jsou to z velké části chmýří hádanky, které mají naplnit svět něčím, co dělat. Jsou to sběratelské předměty, které lze odškrtnout z velmi dlouhého seznamu, a na konci dne je jen velmi málo hráčů objeví všechny bez návodu.

sierra nevada oslava abv

Semena Korok samozřejmě nezabijí zážitek, zejména proto, že nejsou povinná, ale představují problém s otevřenými světy: se vším prostorem se musí něco udělat. Svět musí být z nějakého důvodu velký; musí být věci, které je třeba najít nebo udělat. Co kdyby hráči místo semen Korok odemkli své prostory v inventáři prostřednictvím řady úkolů zahrnujících Hestu, úkoly, které hráči postupně řekly více o Korocích jako druhu nebo o tom, proč mezi nimi Hetsu tak důkladně vyniká? Kdyby velikost světa byla nahrazena vyprávěním příběhů , dalo by hře větší šanci znovu se spojit se svou identitou jako a Zelda hra. Kde je Triforce? Kde jsou bohyně Slzy království ? Jsou ztraceni někde ve stále rostoucím světě, ztraceni v honbě za nelineární zkušeností.

The Zelda Identita je ztracena v designu otevřeného světa

  Link drží Master Sword vysoko poté, co jej získal v The Legend of Zelda: A Link to the Past

Pro fanoušky tradičního 2D nebo dokonce 3D Zelda hry, Breath of the Wild a Slzy království mají jen málo společného s tím, co je pravděpodobně přivedlo k franšíze. Zelda jako zkušenost vždy byly kobky , nástroje shromážděné v průběhu času, řešení hádanek, hledání tajemství – postupné pomalé plížení síly, díky kterému je hráč připravený zahnat zlo. Zelda našel hodně své identity ve svém herním světě a zároveň Breath of the Wild a Slzy království našli své vlastní místo, jsou ve světě, který je tak rozsáhlý, že je těžké to rozebrat Zelda identita. Je to stále tam v zářivých okamžicích hry, jako když hráč vidí prolétat Světlého draka poté, co plně porozuměl jeho povaze, ale tato hloubka může být stejně snadno ztracena, když se příběh hry zdvojnásobí zpět na sebe, aby mohl hráči vidět scény. mimo provoz.

Vzhledem k tomu, jak tradiční Nebeský meč dává smysl, že se vývojáři u následujících her otočili opačným směrem, ale nyní, když se těmto hrám dařilo tak dobře, nutí fanoušky přemýšlet, zda tradiční Zelda žánr je navždy ztracen. Hráči mají spoustu možností, co se týče najít dobrou hru s otevřeným světem , ale najít hru jako Zelda bylo něco vzácného a zvláštního. Někteří hráči nepřerostli původní vzorec, a pokud další Zelda kombinovaná hustota starších Zelda hry s rozpínavostí těch novějších, mohlo by to vytvořit zážitek stejně nezapomenutelný jako opuštění Shrine of Resurrection poprvé v roce Breath of the Wild .

The Zelda hry jsou z nějakého důvodu milovány a byla by škoda vidět, jak kořeny série táhnou po nedávném úspěchu stylu otevřeného světa. Oba styly mají své klady a zápory Zelda a doufejme, že budoucí tituly budou zvažovat kombinaci těchto věcí spíše než vyhazování klasiky Zelda styl. Ať už hráč preferuje svatyně nebo dungeony, technologii Zonai nebo klasický hákový výstřel Zelda zkušenost byla vždy o tom ztratit se ve světě, pomáhat na cestě duši v nouzi a dobýt temnotu ve světě. Jsou to hry, které vyzývají hráče, aby hledali nadějnější zítřky a byli laskavostí, kterou ostatní ve světě hledají.

Obsah irského červeného alkoholu Georga Killiana


Redakce Choice


Tom Welling chce hrát Supermana - naproti Batmanovi Roberta Pattinsona

Filmy


Tom Welling chce hrát Supermana - naproti Batmanovi Roberta Pattinsona

Hvězda Smallville Tom Welling chce zopakovat svou roli Supermana po boku Batmana Roberta Pattinsona v probíhajícím multivesmíru DC filmu.

Čtěte Více
The Walking Dead oznamuje datum premiéry 11. sezóny

Televize


The Walking Dead oznamuje datum premiéry 11. sezóny

AMC během finále sezóny 10 upustí od ukázky Walking Dead, která odhaluje, kdy mohou fanoušci očekávat premiéru 11. a poslední sezóny.

Čtěte Více