Vampire: The Masquerade V5 - Průvodce po Anarch Clans

Jaký Film Vidět?
 

Upír: Maškaráda je osobní hrůza Svět temnoty RPG, které vyšlo v roce 1991 a umožňuje hráčům dostat se do kůže upírů a stát se z nich příšery. Bylo to silně inspirováno zničením střední Ameriky v post-Reaganových letech, punkovými a gothickými hnutími a věčným bojem mezi generacemi a třídou. Ve hře upíři patří k frakcím neboli Sektům: šíleně zlý Sabbat, dekadentní, ale upřímná Camarilla a vzpurní Anarchové.



recenze piva budweiser

Každá sekta je upřednostňována různými klany, upíry, kteří pocházejí ze stejné pokrevní linie a sdílejí společné disciplíny, Banes a (obvykle, ale ne vždy) ideologické vyhlídky. Hráči, kteří si vyberou Anarchovu sektu, musí jít na zem: volně organizovaní, aspiračně demokratičtí a s liberální politikou Embrace, většina Anarchových mláďat je sama od noci. Výměnou mohou žít svůj život podle libosti, pokud budou respektovat základní Tradice Maškarády. Pojďme se podívat na hlavní klany, které upřednostňují anarchistické hnutí.



Brujah

Brujah jsou srdcem a duší Anarchového hnutí. Kdysi byli známí jako filozofští králové z Kartága a dodnes kombinují svou vzpurnou povahu s intenzivními ideály a fyzickou zdatností, která dokáže pohybovat po horách. Brujah jsou rychlí myslitelé, vášniví příčinami a rychlí k hněvu. V rámci svého klanu jsou rozděleni mezi ikonoklasty (obvykle mladší, rozzlobenější a aktivnější) a idealisty (obvykle starší nebo ancillae a více nakloněni zkoumat teorii vytváření světa lepším místem).

Brujah býval rovnoměrně rozdělen mezi Anarchy a Camarillu, přičemž k Sabbatu se přidalo několik antitribucí. Nicméně incident z roku 2012, při kterém byl starší Ventrue zabit, je přiměl masově opustit Camarillu. Brudži se daří ve svobodných státech Anarchů přes tichomořské pobřeží a snaží se rozšířit svůj vliv na Seattle.

Brujahské disciplíny jsou Celerity, Potence a Presence, což z nich činí impozantní nepřátele v boji. Jejich klan Bane je to, jak snadno Frenzy (ztrácí kontrolu nad svým tělem nad žíznivým, ničivým Beastem) v kombinaci s nutkáním neustále chtít oponovat současnému stavu (což může být jejich vůdce, nápad nebo dokonce stavební projekt). Díky tomuto kompulzi je hraní s nimi opravdu zábavné, protože hráči budou muset jít z cesty, aby přesvědčili ostatní o jejich úhlu pohledu nebo zničili urážející majetek, než se budou moci v klidu valit.



PŘÍBUZNÝ: Upír: Maškaráda - Co potřebujete vědět o LA v noci

Gangrel

Gangrel jsou kočovný klan, který se cítí nejvíce doma v divočině a na otevřených prostranstvích. Říká se jim Klan šelmy, protože kdykoli se zbláznili, získali zvířecí rys. Mohou také měnit tvar zvířat, komunikovat s nimi a ovládat je. Gangrel jsou velmi nezávislí, velmi loajální ke svému druhu a velmi přátelští se svým Childerem, protože věří, že zkušenost buď zabije mláďata, nebo je posílí. Mají také silnou ústní tradici a jsou zvědaví historici. Právě tato preference pravdy před mýtem je přiměla opustit Camarillu, protože byli mimo jiné znechuceni budováním mýtů o králi ve Ventrue.

Gangrel obejme lidi, kteří jsou dostatečně odvážní, aby kráčeli sami v divočině, a dostatečně silní, aby se s nimi pokusili bojovat, když se krmí. Jejich disciplíny jsou animalismus, který jim umožňuje komunikovat a ovládat zvířata; Fortitude, což je činí nepropustnými pro poškození; a Protean, disciplína, která mění tvary. Jejich Zhouba je dočasný zvířecí rys, který získají po Frenzyingu, který znevýhodňuje jejich společenské role, a jejich Nucení je Feral Impulse, kde se vrací do zvířecího stavu, kde sotva mluví, vstávají, nosí oblečení nebo řeší rozdíly bez zubů a drápy.



Ministerstvo (následovníci sady)

Ministerstvo pevně věří v Seta, egyptského boha ničení, disentu, temných a pouštních bouří, rozbíjejících řetězy sebe sama a osvoboditele lidských mravů. Pocházeli z Egypta, rychle našli rekruty a po staletí mutovali masku, aby lépe odpovídala nejvhodnější teologické teorii. Existují dva druhy upírů ministerstva: ti, kteří byli objati v pokrevní linii Setitů, a ti, kteří byli obejmuti jinými klany, ale konvertovali na ministerstvo. Ministerstvo považuje tyto konverze za čas k radosti a jsou velmi vítaní a přijímající tyto inductees, učí je jejich klanovým disciplínám. Postavy ministerstva jsou obvykle charismatičtí, hřejiví a přirozeně pokušení, radostně povzbuzující ostatní, aby následovali své nejpodivnější instinkty do propasti.

SOUVISEJÍCÍ: Upír: Maškaráda - proč byste měli vyzkoušet klasické stolní RPG

Setite Disciplines are Obfuscate, to hide; Přítomnost, k úctě k jejich následovníkům; a Protean, které mají tendenci používat, aby se změnily v hadí stvoření. Jejich Zhoubou je jejich zranitelnost vůči světlu, jak přirozenému, tak umělému, což je činí zpětnými a oslabuje je. Jejich nutkání je nutí neustále lákat sebe i ostatní, aby prolomili své osobní přesvědčení - co jsou to ale řetězy pod jiným jménem?

Ničemný

Caitiff jsou buď upíři, kteří byli opuštěni svými otci hned po objetí a nikdy nebyli uvedeni do své osobní upírské společnosti, nebo upíři, kterým záhadně chybí Banes, stejně jako snadnost naučit se nové disciplíny. Oba druhy jsou Camarillou považovány za nevázané bastardy a jejich nedostatek vestavěné věrnosti jim dokonce nedůvěřuje. Caitiff jsou obvykle (ale ne vždy) upíři z vysoké generace a zvyklí přežít sami. Obyčejně pochopili svůj nový stav sami nebo pomocí popkultury a do velké míry neznají příchod a odchod upírské společnosti.

Hráči Caitiffu mohou dát svým postavám jakoukoli Disciplínu, když je vytvoří, ale jakmile hra začne, budou muset utratit šestinásobek obvyklého množství zkušenostních bodů, aby si koupili další tečku. Tento systém byl zaveden, aby odradil přemožené, bezchybné upírské postavy. Někteří Caitiff se mohou připojit k Camarille, pokud poskytují užitečné služby, jako je vládnutí nad malou, nedůležitou doménou a přísahu věrnosti nejbližšímu princi. Většina z nich jsou nezávislí, Anarchové nebo dokonce Sabbat.

Související: World of Darkness společnosti Bloodlines 2 je domovem více než upírů

Duskborn (Thin Bloods)

Thin Bloods jsou upíři, jejichž krev je natolik zředěná, že dokážou chodit i na slunci - alespoň pokud je zataženo nebo soumrak. Mnoho lidí stále může jíst jídlo, pít alkohol, mít sex a pokračovat v normálním životě - kromě potřeby krve a nestárnutí. Tencí Bloods jsou však extrémně slabí upíři, kteří nejsou schopni získat trvalé disciplíny. Jsou přinejlepším zamračeni a v nejhorším případě loveni jinými upíry. Mnoho klanů žárlí na to, jak blízko jsou Duskborn k lidstvu, zatímco jiné jsou přesvědčeny, že jejich šíření je špatným znamením a možným porušením Maškarády.

Duskborn jsou také schopni praktikovat Blood Alchemy, dovednost, která jim umožňuje vytvářet lektvary krve, aby získali dočasné síly a disciplíny. Duskborn, kteří přežijí své první noci, by měli najít způsob, jak se stát nepostradatelnými nebo neviditelnými, aby se vyhnuli eliminaci. Při tvorbě si hráči budou muset vybrat až tři zásluhy a nedostatky, které zahrnují vlastnosti, jako je bezúhonnost a nutnost stříhat nebo jehlovat své oběti, mít realistický vzhled nebo mít zvířecí povahu.

Videohra Upír: Maškaráda - Pokrevní linie představoval kloterie tenkých krve Santa Mónica, centrum misí NPC. V nadcházejícím pokračování Pokrevní linie 2 , hráčská postava začíná jako mladý Duskborn a bude si moci vybrat klan pět hodin do hry.

NEPŘEČTÁVEJTE: LA Jason Carl v noci mluví o světě temnot, Bloodlines 2

jak dlouho sledovat celý jeden kus


Redakce Choice


Poslední zvrat Fear The Walking Dead ohrožuje jeho (relativní) optimismus

Televize


Poslední zvrat Fear The Walking Dead ohrožuje jeho (relativní) optimismus

Fear The Walking Dead hraje hru „Good Out Here“, která mění hru, ale může změnit jeden ze základních rozdílů od vlajkové lodi.

Čtěte Více
Black Bolt je neuvěřitelně silný – ale jak hlasitý je jeho hlas?

Filmy


Black Bolt je neuvěřitelně silný – ale jak hlasitý je jeho hlas?

Black Boltův hlas dokáže zbořit budovu, což z něj dělá jednu ze silnějších schopností v Marvel Cinematic Universe. Ale jak moc je to doopravdy hlasité?

Čtěte Více