Nejlepší bitevní systémy Final Fantasy, hodnocené

Jaký Film Vidět?
 

The Final Fantasy série prošla řadou bitevních systémů, které se vyvinuly s růstem série a s technologickými vylepšeními her jako celku. Final Fantasy VII: Remake Zatím nepojmenovaný bitevní systém je devátý (desátý, pokud zahrnete variaci systému nalezeného pouze v Lightning se vrací: Final Fantasy XIII ) bitevní systém v franšíze trvající několik desetiletí.



Některé z těchto bitevních systémů (podobně jako samotné hry) samozřejmě fungovaly lépe nebo jsou prostě nezapomenutelnější než jiné. S ohledem na to jsou zde naše tipy na nejlepší bojové systémy z celého světa Final Fantasy hry.



10. Aktivní X bitva

Tento bojový systém z Final Fantasy XV Active Cross Battle, je variace bojového systému v reálném čase. Hráči komunikují s nepřáteli přímo na hřišti, spíše než na samostatné obrazovce bitvy, což jim dává na výběr mezi aktivním podněcováním bitev nebo vyhýbáním se jim. Existuje šance, že se mohou připojit nepřátelé v blízkosti, což může z malého boje udělat obrovský nájezd. Ve hře je pouze jedna hratelná postava, Noctis, a všichni ostatní členové strany jsou ovládáni AI.

Během bitvy se naplní měřený měřič, který umožňuje hráči nasměrovat členy strany k rozpoutání ničivých zvláštních útoků. Předpoklad je inovativní, ale bitevní design zaostává za ovládacími prvky. Použitá tlačítka se vyznačují malými odchylkami, které snižují dopad akce a působí spíše jako maškaráda než jako strategická hra.

hlava hlavy 60

Příbuzný: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Does Side Quests Lepší



9. Bitva se změnou stylu v aktivním čase

Style-Change Active Time Battle (SATB) se používá pouze v Lightning se vrací: Final Fantasy XIII . Jelikož je Lightning jedinou hratelnou postavou ve hře, je schopná přepínat mezi třemi různými rolemi neboli schématy. Použití útoků sníží lištu ATB pouze pro tato schémata a lišta se doplní mnohem rychleji, když se schéma nepoužívá, takže hráči musí během bitvy přepínat mezi různými schématy Lightningu.

SATB má mnoho zajímavých prvků. Bere inspiraci z předchozích bojových systémů a má několik inovativních konceptů. Jeho provedení bohužel zanechává v bitevním systému pocit, že je to další maškaráda.

8. Velení Synergy Battle

Bitevní systém v Final Fantasy XIII a XIII-2 měl zajímavé koncepty. Každý člen party může použít tři z možných šesti Paradigmat, herního třídního systému. Synergický systém Paradigm umožňuje hráčům přizpůsobit si party pro tři osoby a otáčet se mezi různými kombinacemi synergie tak, aby vyhovovaly bitvě.



Příbuzný: Final Fantasy: Nejmocnější verze předvolání Bahamut

Každý člen strany má svou vlastní jedinečnou lištu měřeného času, ačkoli hráči mají kontrolu pouze nad činnostmi vůdce strany. Měřidlo se skládá ze stejných segmentů, které se během bitvy naplní, a akce a útoky používají každou část segmentů měřidel, takže hráči musí strategizovat řetězová kouzla a útoky. Koncept systému CSB je inovativní a do hry přidává hlubší strategický systém. Uprostřed bitvy se však ovládání opakuje.

7. Tradiční tahové

Hráči obeznámení se sériemi jako Pokémon a Dragon Quest pozná tento bitevní systém, který byl použit v prvních třech Final Fantasy hry, stejně jako Final Fantasy: 4 Heroes of Light . Tyto bitvy jsou pro mnoho JRPGS docela standardní. Hráč a AI se střídají při tahu. Akce se pozastaví, aby hráči mohli věnovat tolik času, kolik je potřeba ke strategizaci, a obnoví se, jakmile si své akce vyberou všichni členové strany a postavy AI. Jednotky by mohly ztratit tah, pokud by byly rozloženy útokem nebo kouzlem, i když tahy mají tendenci se pohybovat tam a zpět, přičemž pořadí je určováno podle rychlosti nebo agility každé postavy.

6. Bitva o čas nabíjení

Charge Time Battle byl představen v Final Fantasy Tactics . Využívá měřič doby nabíjení, který naplní až 100, aby jednotky mohly jednat. Rychlost určuje, jak rychle se dobíjí měřič nabití každé jednotky. Tento systém mění tradiční videohry ve virtuální šachový zápas v 3D prostředí. Přidává výzvu a strategii tomu, jak hráči bojují, protože potřebují zvážit pohyby nepřítele a členů strany ovládané AI, aby mohli naplánovat svůj další tah. Pokud se pohybujete mimo dosah přátelské postavy AI, můžete snadno přijít o uzdravující kouzlo nebo lektvar.

Příbuzný: Nejlepší Final Fantasy hra, kterou jste pravděpodobně neslyšeli

surly brewing fury

5. Podmíněná tahová bitva

Tento bitevní systém, známý jako Count Time Battle v Japonsku, byl používán v Final Fantasy X , Rozměry II a Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Je založen na tahovém systému, který má spíše ‚Act List 'než kola. Na herecké postavy v nadcházejících kolech může mít vliv celá řada faktorů v bitvě. Rychlost je jednou z nejdůležitějších statistik této hry, která umožňuje postavám více se střídat. Hráči mohou uprostřed bitvy nahradit členy strany a využít kouzla a schopnosti, jako je Haste, ve svůj prospěch. Tento systém byl dostatečně zjednodušující pro nové hráče a zároveň měl základní vrstvu strategie, kterou si mohou dlouholetí fanoušci užít.

4. Bitva v reálném čase

Tento bojový systém byl představen v Final Fantasy XI , první hra ve stylu MMO série. V RTB mají kouzla a akce časovače cooldownu, takže hráči budou muset počkat určitou dobu, než akci opakují. Tento systém byl později použit s některými změnami pro Final Fantasy XIV , druhé povolení této franšízy do světa online hromadných her pro více hráčů. FFXI také eliminoval náhodná setkání a samostatné bitevní obrazovky. Pro franšízu to byl inovativní krok a později to ovlivnilo Final Fantasy bojové systémy.

Související: Proč Phoenix Down nemohl zachránit Aerith (nebo jiné mrtvé postavy FF)

3. Bitva o aktivní dimenzi

Tento bojový systém se vyvinul ze systému Active Time Battle a dosud byl používán pouze v Final Fantasy XII . Systém ADB umožňoval bitvy mimo samostatnou obrazovku, eliminoval náhodné bitevní střety a dával hráčům možnost vrhnout se do bitvy nebo si udržovat odstup při zkoumání nových oblastí.

To, co systém ADB opravdu vyniká, jsou hazardní hráči. Umožňují hráčům naprogramovat akce své strany tolik, kolik chtějí. Gambits řídí, jak vaše strana reaguje v bitvě, až do cíle a jak často se používají lektvary a léčivá kouzla. Hráči přímo ovládají pouze vůdce strany, ale Gambits umožňuje lepší kontrolu AI ostatních členů strany během bitev.

2. Nejmenovaný systém Remake Final Fantasy VII

Nejnovější bitevní systém z Final Fantasy VII Remake , ještě musí být jmenován. Zachovává prvky systému ATB originálu a zahrnuje také aspekty v reálném čase. Hráči se mohou vyhnout, zablokovat a zaútočit v reálném čase nebo použít taktický režim připomínající ATB systém z originálu. Hráči si mohou vybrat akce z nabídky v taktickém režimu nebo svázat příkazy s klávesovými zkratkami, což umožňuje hráčům vybrat si mezi dvěma různými bitevními systémy podle svých preferencí.

Příbuzný: Final Fantasy VII Remake: Why Cloud shouldn't be with Tifa OR Aerith

hop drop and roll

1. Bitva o aktivní čas

Systém Active Time Battle má podobnosti s tradičním tahovým systémem, který nahradil, a přidává načasování útokům a příkazům. Jak bitva postupuje, rozchod se naplní a když je plný, člen strany provede akci. Systém ATB má dva režimy přehrávání: Aktivní a Čekat. Čas se zastaví, zatímco hráči procházejí nabídkami, nebo pokračují v plynutí. Zastavení může vést k tomu, že nepřátelé dostanou několik zásahů, než se pohnete.

ATB byl představen v Final Fantasy IV , přidáno řetězení a schopnost přepínat třídy za běhu Final Fantasy X-2. Mnoho her později v seriálu má zabudované prvky systému ATB, takže je snadno jedním z nejznámějších a nejoblíbenějších systémů v seriálu.

Pokračujte v čtení: Final Fantasy IV je nejlepší hra pro nováčky v seriálu



Redakce Choice


Jeden kus: 10 postav fanoušků se nemohou dočkat, až se znovu uvidí

Seznamy


Jeden kus: 10 postav fanoušků se nemohou dočkat, až se znovu uvidí

V průběhu let představil One Piece některé z nejpamátnějších postav anime. Fanoušci doufají, že se těchto 10 postav brzy vrátí.

Čtěte Více
Jak Pán prstenů vytvořil dokonalou filmovou bitvu

Filmy


Jak Pán prstenů vytvořil dokonalou filmovou bitvu

Helm's Deep je jednou z nejlepších filmových bitev současnosti a zákulisí filmu Pán prstenů ukazuje, jak se to všechno dokonale sešlo.

Čtěte Více