Warhammer 40 000: Darktide - Dan Abnett a Anders De Geer dráždili svou hru Grimdark

Jaký Film Vidět?
 

Fanoušci divoce populární kooperativní střílečky Warhammer: Vermintide jsou obeznámeni s bezvadně navrženými hrami vývojové společnosti Fatshark. Zatímco rok 2018 je kritikou Vermintid 2 stále má velkou hráčskou základnu, společnost se připravuje na vydání svého dalšího úsilí: Warhammer 40 000: Darktide . Přes přesun do sci-fi verze Warhammer vesmír, hra vypadá, že přináší stejnou akci pro 4 hráče, kterou si fanoušci oblíbili.



Warhammer 40 000: Darktide spoluautor scénáře Dan Abnett a vývojář Anders De Geer hovořili s CBR o své vysoce očekávané nadcházející hře. I když ani jeden nedokázal prozradit příliš mnoho informací o nových mechanikách hry a hratelných postavách, měli toho hodně co říct o strašidelném sci-fi vesmíru Warhammer 40 000 , role vyprávění a škádlení v akčních hrách a radost z oživení ikonického Lasrifle.



CBR: V čem byla vaše role Darktid , Dane?

Dan Abnett: Předpokládám, že jsem byl v zásadě přijat do své znalosti o 40 tis vesmír, který o tom napsal za posledních 20 let tolik románů, a v podstatě dotvořit strukturu, kterou vytvořili kluci z Fatsharku. Věděli, čeho chtějí dosáhnout, jaké budou herní mechaniky, ale očividně máme místo, takže bylo třeba udělat spoustu budování světa, abychom tuto věc skutečně uvedli do života, vytvořili toto úžasné úlové město, na které se zaměříme příběhu - což je obrovská věc, není to jen město, je to místo o velikosti kontinentu. Je to tedy obrovská oblast, svět ve světě, který lze prozkoumat. A trochu vybudovat postavy, se kterými se setkáte, a něco společného se způsobem, jakým děj funguje, a to všechno.

V podstatě tedy šlo o maso, co chtěli dělat. Už měli několik skvělých nápadů a stejně jako idioti jsou, mysleli si, že jsem se měl zeptat já, tak se podívejme, jak to pro ně funguje. Ne, byla to skvělá zábavná věc. Myslím, že samozřejmě píšu pro Warhammer a psát romány a psát hodně komiksů. Ale pracuji ve hrách a to je opravdu pěkná kombinace mého zájmu o hry a mé hluboké lásky Warhammer . Takže jsem byl velmi rád, že jsem byl pozván.



PŘÍBUZNÝ: 5 kooperativních her, které si zahrajete po dvou

Jaké bylo pořadí vytváření postav, mechaniky a zastřešujícího příběhu? Kolik jsi musel dál, Dane, když jsi se pokoušel rozvinout tento svět? A jak moc se spoléháte na Danova příběh, Anderse, aby hru dotvořil?

Anders De Geer: Řekl jsem to Danovi několikrát, ale myslím, že Dan byl na projektu, než si Dan uvědomil, že projekt existuje. Ještě předtím, než jsme s Danem skutečně začali pracovat, nechali jsme si celý tým přečíst Danovy knihy - Eisenhorn a Gauntovi duchové . Myslím tím hlavně proto, že zobrazují perspektivu, ve které jsme chtěli dosáhnout Darktid . Takže pro nás bylo získání Dana jakýmsi splněným snem. Nevidím nikoho lepšího, kdo by přesně znal lidskou perspektivu.



A: To je od vás velmi milé, když to říkáte. Ale myslím, že je to velmi klíčové. The Warhammer vesmír je obrovský a operativní ve svém měřítku a své nechvalně známé temnotě, která prostupuje všemi. Ale ikonická věc Warhammer opravdu je Space Marine, tento druh nezastavitelné obrněné síly, což je druh plakátového dítěte všech věcí Warhammer . A to je zjevné místo, kam jít v tolika příbězích, okénko jiných her a nejrůznější věci.

PŘÍBUZNÝ: Cesta ven: Proč byste si nyní měli zahrát toto zapomenuté kooperativní mistrovské dílo

Ale v románech, které jsem za ta léta napsal, i když jsem psal Vesmírné námořní pěchoty, jsem téměř vždy táhl k lidskému elementu, to znamená k věcem jako je Císařská garda, což je běžná lidská armáda, jejíž jsou miliardy přes hvězdy, obvykle se používá jako krmivo pro děla. Nebo v knihách jako Eisenhorn knihy, kde mluvíme o inkvizitorech, což jsou v podstatě speciální policie, kteří hlídají vesmír a hledají známky kacířství a infiltraci chaosu. Obecně jsou to v zásadě také obyčejní lidé. Důvod, který jsem vždy dělal, je ten, že si myslím, že jsem v tomto vesmíru obyčejný člověk, i když vás to dělá neuvěřitelně zranitelným, je to nejlepší přístupový bod pro čtenáře nebo hráče - je to relatable, chápete, co člověk je, takže jim můžete velmi sdělit vesmír a také jej prostřednictvím nich sdělit čtenáři, protože vidí lidskou reakci a lidskou reakci na věci.

Takže jsem byl opravdu nadšený, když mi začali říkat, co měli na mysli pro tuto hru, že je to v podstatě inkviziční mise a hrajete někoho, kdo je v podstatě člověk, který je do značné míry proti vaší vůli a nemá jinou možnost, než, přijati jako krmivo pro děla, aby jim pomohli sloužit této misi. Díky tomu byla hra neobvyklá a myslím, že opravdu statečně a zajímavě z lidské úrovně. Setkáváte se s tímto prostředím a se vším, co je v něm obsaženo, z pohledu lidské bytosti, což vás činí velmi zranitelnými a křehkými a vaše reakce na něj jsou také mnohem naturalističtější. Proto hráč tento vesmír pozná, myslím, mnohem rychleji a mnohem vizuálněji, než kdyby to byla jen nějaká nezastavitelná síla vesmírných mariňáků, kterým často, bohužel, chybí osobnost - ze samotné podstaty jejich genetická tvorba jim chybí v těchto emocionálních reakcích.

SOUVISEJÍCÍ: Jak Steam dělá Couch Co-Op Long Distance

A to zase informuje opravdu vzrušujícím způsobem o hře, protože jste zranitelní a šance se skládají proti vám. Abyste tedy přežili, musíte věřit svým přátelům ve svém týmu, svým kolegům a svým kamarádům a musíte spolupracovat, protože sami opravdu nebudete mít šanci. Je to tedy skvělý způsob, jak přimět hráče, aby se skutečně cítil v kůži osoby, kterou hraje, i skvělý způsob, jak sdělit hráči vesmír, a co je nejdůležitější, skvělý způsob, jak povzbudit druh spolupráce dynamické, o čem hra je. Takže jsem si myslel, že to byl skvělý nápad a samozřejmě to hraje do mého zvláštního zájmu o vesmír, tak jak je píšu, tak to byl skvělý.

Opravdu měli na mysli tuto šablonu, věděli, co chtějí dělat, věděli, jaké lokality chtějí, a měl tu být inkvizitor s válečnou kapelou složenou z klíčových vyšších členů a pak by pod ní byli lidé, všechny tyto druhy struktury. Bylo tedy na mě, abych přišel s nápady, které byly pravdivé 40 tis upřesnit tyto věci, ale také vhodné pro hru, protože věci, které byste pro hru vymysleli, nemusí být nutně věcmi, které byste vymysleli pro komiks nebo román, musí fungovat různými způsoby. Prošli jsme spoustou nesmírně zábavných brainstormingů.

Je to pro mě také velmi zajímavé, protože například když jsem psal Eisenhorn romány už dávno, hra, 40 tis Vesmír, i když tam bylo obrovské množství tradic, existovalo to úplně o bojišti a vašich zkušenostech se stolní miniaturní hrou. Takže když jsem začal psát romány, jako Gauntovi duchové a Eisenhorn Zejména jsem si uvědomil, že beru akci z bitevního pole, a proto se musím vypořádat s věcmi, které ve skutečnosti nikdy předtím nebyly vyřešeny. Musel jsem tedy vymyslet worldbuilding, vymyslet strašně hodně věcí na granulární úrovni, co se týče každodenních předmětů, se kterými se setkáte. Co je to v podstatě telefonní hovor? Neříká se tomu telefon, víte - všechny ty druhy věcí, se kterými byste se museli vypořádat. Takže jsem vlastně skončil přidáním zátěže slovníku do 40 tis hra tím, že jsem vymyslel věci, o kterých jsem potřeboval vyprávět román. A to byla nesmírně dobrá zábava, protože to znamená, že si musíte opravdu hrát s věcmi a přispívat.

SOUVISEJÍCÍ: Vrací se kooperativní hry na scénu?

Sams letní pivo

Opět nyní pracujeme v tomto prostředí, herním prostředí, děláme to znovu, protože v románu mohu nasměrovat čtenáře na to, na co dávají pozor, mohu jím projít, protože, samozřejmě, Mám to na starosti a oni mě sledují. Ale ve hře samozřejmě chceme, aby měl hráč příležitost procházet se prostředím - je to mimořádné prostředí - a zkoumat je a zkoumat. Ve skutečnosti jsme tedy museli začít přemýšlet o věcech, na které jsem v románu nikdy ani nemusel myslet. Protože, jak Anders rád mluví, myšlenka, jak víte, jak fungují toalety? Najdete tyto druhy věcí, protože nikde nejsou hranice, můžete doslova opustit děj a jít se podívat na věci. A musíme vědět, víte, mají vidličky? Co je to tam? Všechny ty druhy věcí. A to bylo opravdu zajímavé, protože díky němu je svět ještě důkladněji propracovanější a autentičtější, protože o těchto věcech musíte skutečně přemýšlet, protože budou vidět.

Odlišný: Myslím, že samozřejmě můžeme dodat, Darktid je nástupcem Vermintid odehrává v 40 tis vesmír. Výzvou, kterou máme, je, jak vyprávíme příběh? A hodně z toho pochází od škádlení postav Vermintid když spolu mluví a mluví o svém prostředí. A to je také jeden z důvodů, proč jsme chtěli jít s lidmi - mohli mluvit o problémech i jinak, než by tomu bylo u Space Marines, a starali se o sebe a o další věci. Ale, jak řekl Dan, také vyprávění o životním prostředí se stává nesmírně důležitým, protože nemáme tolik stromů dialogů a nemáme tolik herních způsobů vyprávění příběhu, takže prostředí se stává velmi důležitým.

SOUVISEJÍCÍ: Zabili Half-Life Retro FPS hry?

Jaká je role zastřešujícího příběhu v akčních hrách Darktid ?

A: V tomto konkrétním případě v Darktid , je to o vyšetřování, které provádíte, a ve skutečnosti to chytře vysvětluje, proč také neexistují Vesmírní mariňáci, protože máme toto obrovské úlové město, které je zásadním přínosem - je to opravdu, opravdu důležité místo, které kontroluje pro místní subsektor, je to pro Impérium velmi důležité. Takže když poprvé zjistí myšlenku, že se v jeho hlubinách děje něco špatného, ​​snad nákaza chaosu, kult chaosu nebo tak něco, nechtějí jen parní válec s vesmírnými mariňáky, aby to místo vyrovnali a Nucle to z orbity, protože ztratí něco velmi důležitého pro ně.

Takže inkvizitor - inkvizitoři jsou nesmírně mocní, pokud jde o jejich autoritu, mohou v podstatě přesně určit, jak budou pokračovat ve vyšetřování - inkvizitor přišel jako první, aby poslal své agenty do úlu, aby vypátral všechny informace, které mohou získat, objevit jakékoli stopy kultu, zavřít jej tam, kde ho mohou najít. Protože je to jediný způsob, jak se ho pokusit úplně vykořenit, zbavit se ho a zachovat si strukturu úlu, aniž by úl buď zničil, nebo ho jen nutil do podzemí, aby jej už nemohl najít. Je to tedy druh procedurálního, je to druh vyšetřování - vydáváte se na mise, abyste se naučili věci, které pak můžete přivést zpět a přidat do kolektivního celku to, co víme o nepříteli. Kde se to skrývá? Co to dělá? Jaký je jeho motiv? Jak to funguje? Takové věci.

SOUVISEJÍCÍ: Nintendo Switch je nejlepší systém pro hry FPS - kvůli JEDNÉ funkci

Není to však jen procedura policie, protože je to velmi násilná věc Vermintid byl. Kult se nevzdá svých tajemství snadno a bude to velmi, velmi ošklivé. Ocitáte se v takové roli pěšáka, který shromažďuje informace. Také musíte dosáhnout tím, že dosáhnete věcí, abyste získali důvěru inkvizitorů, aby vás brali vážněji jako výhodu ve svém týmu. A jak jsem řekl, je to nebezpečná věc. Existuje velmi silný prvek hororu o přežití, protože stojíte proti některým naprosto otřesným věcem. Nejedná se o žádný konkrétní spoiler, ale podstata kultu spočívá v tom, že je spojen s jedním z bohů chaosu zvaného Nurgle, což je bůh nemoci, což je prostě hrozné. Není to jeden z okouzlujících bohů chaosu, řekněme to tak. Není to tedy ten, do kterého byste chtěli jít: „Zaregistrujte mě, to vypadá dobře!“ To je opravdu, opravdu docela dost tělesné hrůzy, děje se spousta velmi nepříjemných věcí. Myslím, že je to skvělá věc, kterou můžete zažít v jakémsi kooperativním prostředí, protože ve skutečnosti na tyto věci reagujete.

Ale akce - to, co jsem viděl, co mi zatím dokázali ukázat - je jaksi úžasně viscerální a vzrušující. Uvidíme některé klasické prvky 40 tis hra, o které se dříve jen psalo nebo se objevila jako plastové miniatury na stole - věci jako klasický Lasrifle a podobné věci, které jsou pro tuto hru tak trochu ikonické. Ale teď je vlastně vidíme, jak jsou ovládáni, vidíme jejich váhu a váhu a to, jak je naložíte a jaká je jejich palebná síla a všechny tyto druhy věcí. Což je pro mě neuvěřitelně vzrušující, protože to jsou věci, které v mé představivosti existovaly nejdéle a nyní mi to ukazují, a to je opravdu velmi, velmi dobré.

PŘÍBUZNÝ: Nový přístav Star Wars: Republic Commando je stále jedním z nejlepších střelců Star Wars

Je tu skvělá atmosféra napětí, a když se věci rozběhnou, začnou se opravdu různými způsoby. Myslím, že určitě rozdíl, a Anders k tomu může mluvit mnohem efektivněji než já, ale samozřejmě, velký rozdíl s tímto a Vermintid je boj na dálku, skutečnost, že nyní máte střelné zbraně, je velmi velká věc, protože to není něco, Vermintid protože to bylo hlavně z ruky do ruky a na blízko. Nevím, jestli, Andersi, chceš mluvit o tom, jak směšně obtížné to bylo? Věřte mi, bylo to těžké.

red vs blue season 18 date release

Odlišný: Určitě mohu dodat, že to bude od Vermintid na Darktid , jedním z prvních a hlavních herních problémů, které jsme měli, bylo, že jsme si uvědomili, že boj na dálku bude největší výzvou celého projektu, který se jak lokálně zaměřuje z pohledu hráče na boj na dálku, tak i z nepřítele. Nemáme tolik nepřátel na dálku Vermintid .

SOUVISEJÍCÍ: Jak se DOOM stal nejikoničtější franšízou FPS her

Jaké jsou rozdíly jako spisovatel mezi léčením Warhammer vesmír fantasy a Warhammer 40 tis vesmír sci-fi? Přistupujete k nim v různých stylech?

A: Ano, máte. Myslím, že jakosi začínáte zřejmými tropy rozdílu mezi bojovým sci-fi a fantasy a tak nějak odtamtud pracujete. Ale obojí Warhammer vesmíry, musím říci, myslím, že mají opravdu výrazné vlastnosti, mají velmi jedinečnou chuť. Už jsem řekl, ale ze všech velkých franšízových vesmírů, kterým byste mohli být fanouškem, má téměř každý z nich aspirační prvek - Star Trek fanoušci se chtějí připojit ke Hvězdné flotile a Doktor kdo fanoušci chtějí cestovat v TARDIS a Hvězdné války fanoušci se chtějí připojit k Alianci rebelů nebo k Impériu, to nevím. Jsou to místa, která byste chtěli navštívit jako fanoušek. Nikdy jsem se nesetkal, za 20 let, co jsem to dělal, a Warhammer fanoušek, který chce jít do tohoto vesmíru. Je to neuvěřitelně hrozné.

Je to však fantastické. Oba vesmíry ve skutečnosti získaly tento mimořádně osobitý vzhled, takový grandiózní, epický gotický nádech, což znamená, že je tak trochu nezaměnitelný. To si nemůžete zaměnit s žádnými jinými vesmíry. Má tu velmi, velmi skvělou kvalitu. A i když si o nich lidé myslí, že jsou strašně dystopičtí, nepříjemná místa, kde je průměrná délka života nízká a kvalita lidského života je extrémně pochmurná, vždy tvrdím, že ve skutečnosti tento kontrast činí lidské vlastnosti hodnotnějšími. Myšlenka, že se v obou vesmírech snažíte vyjádřit odvahu a kamarádství, vrátit zpět jen pouhých pět minut nebo okamžik bezpečí proti tomuto velmi, velmi nebezpečnému vesmíru, což podle mě dělá tyto hodnoty více. Nikdo dovnitř 40 tis nebo Warhammer někdy si myslí, že změní svět - 'Kdybychom jen mohli tuto bitvu vyhrát, od nynějška bude všechno lepší!' Je tu ta pochmurnost daleké budoucnosti, ale myslím si, že je to opravdu zajímavý způsob, jak tam představit lidský stav. Je to vlastně podivně tak negativní, že to pozitivní působí pozitivněji.

SOUVISEJÍCÍ: Jak Wolfenstein vytvořil žánr stříleček z pohledu první osoby

Myslím, že to vychází ze skutečnosti, že lidé tak trochu podceňují, jak moc Warhammer a Warhammer 40k vyšel z 80. let ve Velké Británii a některé jeho druhy současných věcí, které začaly zhruba ve stejnou dobu, například 2000 po Kr a Soudce Dredd a takové věci. Byli to v podstatě satirické reakce na thatcheritskou vládu a na to, jaký byl život v té době. Je v nich tedy obrovský prvek znalosti satiry a komentářů a podobně Soudce Dredd to je něco na nose. Je zřejmé, že jde o jakýsi satirický pohled na fašistický policejní stát, předpokládám. v Warhammer „Myslím, že je to hlouběji skryté, protože je to také hra a lidé se ztrácejí v naprosté zábavě z hraní, ale myslím, že se to vždycky vrátí.

Existuje takový druh Maverickova a ikonoklastického pocitu, který dal vzniknout například alternativnímu komediálnímu hnutí ve Velké Británii v 80. letech a podobným věcem. Ale vyšlo to ze stejného druhu myšlení - není to tak, že by tvůrci prostě šli a udělali tu nejtemnější věc, kterou by mohli udělat, aby to skončilo. Ztmavili to, protože to bylo vozidlo, s nímž mohli přenášet tu představu o jednotlivci a podobné věci. A myslím, že po tolika letech je snadné zapomenout, že to je místo, odkud to pochází, ale myslím si, že lidé, kteří možná dobře neznají vesmíry nebo se rozhodnou je nehrát, si myslí: ‚Ach, to je směšně přes ten nejhorší? “ A je to jako, no, trochu to tak není - je tam vrstva něčeho, co vám chybí, že nejste tak trochu pochopení, odkud to pochází.

PŘÍBUZNÝ: The Ascent Is a Cyberpunk Shooter pro fanoušky Diabla

Co nám můžete říct o hratelných postavách Darktid ?

A: Myslím, že jsme trochu omezeni, když mám pravdu, když tam říkám příliš mnoho podrobností, ale myslím, že existují opravdu zajímavé možnosti, se kterými si můžete zahrát. Myslím, že je to jak dynamika mezi těmi postavami, které můžete hrát, tak také, jak říkám, druh pojmenovaných postav, které hrají roli dárců misí a trenérů a mentorů, kde se odehrává jakýsi druhý příběh v zákulisí toho, jak se integrujete do této posádky a získáte místo, nebo ne, v závislosti na tom, jak dobře se vám daří, a jakým způsobem si vytvoříte důvěru v opačném směru. Takže si myslím, že tematicky je to nesmírně vhodné 40 tis že je to všechno o tom, co víš - komu můžeš věřit? Na koho se můžete spolehnout? Jak dlouho v tom dokážete přežít, pokud nemáte nikoho, na koho se můžete spolehnout? A možnosti to rozhodně odrážejí. Vím, že řekli: „O tom moc nemluv,“ ale myslím si, že je to fér.

Odlišný: Rozhodně - myslím, že nesmíme mluvit konkrétně o aktivech, bohužel, protože bychom rádi. Ale v tomto okamžiku do toho nesmíme jít.

PŘÍBUZNÝ: Tři střílečky PlayStation, které POTŘEBUJÍ nový vstup na PS5

Oblíbený fanoušek Warhammer hry je škádlení mezi postavami - Dane, zapojil jsi se také do tohoto psaní dialogů? A kolik nám toho můžete povědět o tomto slavném škádlení Darktid ?

A: Většina z toho, co jsem dosud dělal, bylo zakládání hlavních postav a spousta budování světa. Myslím, že přijde to, co bychom mohli popsat jako škádlení. Ale ano, je to určitě jeho naprosto klíčová součást. Myslím, že je to součást triku výroby Warhammer 40k pracovat velmi dobře. To platí i v románech - pokud nemáte ty osobnosti, které mluví a možná dělají opravdu ponuré vtipy o černém humoru, stává se neúprosným, protože je tak obtížné vypořádat se s jiným vesmírem .

Určitě jsem našel svou románovou sérii Imperial Guard, Gauntovi duchové , který si myslím, že je nyní - ztratil jsem počet - 15 [knih] nebo něco takového, ano, je to vojenský SF a je to o bojových zkušenostech vojáků na zemi, ale pro mě je to něco jako gigantická telenovela, která má náhodou bojiště. Pro mě je to všechno o těch postavách. Je to způsob, jakým spolu souvisejí, jsou to vtipy, rozhovory, které spolu vedou, je to, jak se jim podařilo udržet morálku v nejtěžších dobách, takové věci. A to je určitě něco, co do toho chceme přeložit. Pokud nic jiného, ​​protože to tak dobře funguje Vermintid . Je to zásadní součást této zkušenosti, takže ano.

Odlišný: Rozhodně.

PŘÍBUZNÝ: Deathloop je surrealistická střílečka inspirovaná 60. lety s jasným vlivem Hitmana

Existuje něco podobného při psaní pro vizuální povahu videoher a komiksů, nebo jsou tyto formáty jen divoce odlišné?

A: No, tak nějak jsou a ne současně. Vždycky jsem si o sobě myslel, že jsem jen spisovatel a jakýsi imaginář věcí, pokud jde o budování zajímavého světa nebo prostředí, do kterého se bude dít příběh, budování zajímavých postav, které to budou hrát, a takové věci. Pak si myslím, že podle toho, na čem pracuji, jde skutečně o nasměrování té představivosti a té kreativity do správného formátu. Takže když píšu komiks, jak to mám dát k tomu nejpřesvědčivějšímu vizuálnímu vyprávění? Jaké zajímavé věci bych zde mohl udělat? Protože to bude primární nosič příběhu. Takže typ příběhu, který bych napsal pro komiks, rozhodně není stejný druh příběhu, který bych napsal pro román, i když v něm jsou stejné postavy - fungují jednosměrně, využívám různé aspekty příběh v próze k těm, které dělám v komiksu.

Myslím, že totéž platí i zde. Je to zajímavá křivka učení, i když na hrách pracuji už docela dlouhou dobu, nejrůznější opravdu zajímavé a náročné věci, nikdy jsem se nepovažoval za herního experta. Předpokládám, že to, co přinesu, je příběh a to, co se snažím naučit, jak to bude probíhat, jsou zcela nové techniky, které máte, když v podstatě jeden již nemá na starosti příběh, protože chce dát agentovi hráče, což je zjevně něco, co se v komiksu nebo v románu nikdy nestane. Snažíte se tedy konstruovat věci takovým způsobem, který hráči poskytne správně organický příběhový zážitek, téměř přizpůsobený mu, v závislosti na tom, jak se rozhodnou hrát hru, nebo přinejmenším, a tak tomu bylo v některé další hry, iluze toho, takže mají pocit, že mají určitou agenturu a vůli, což je opravdu zajímavá věc.

SOUVISEJÍCÍ: Wardens Rising kombinuje Overwatch a Tower Defense do jedinečné střílečky

Když jsme šli dál, jakmile jsme prolomili některé mechanismy, které jsme k tomu použili, všechno do sebe zapadalo krásně, protože to dávalo smysl. Můžeme mít například hráče hrající bok po boku, kteří možná začali hru v různých časech a zažili více či méně. Nebudeme přimět lidi, aby duplikovali své zkušenosti jen proto, že se je jejich přítel snaží dohnat, protože každý den je nový den. Jsi jako: ‚No, připojil jsi se k válečné kapele poté, co jsem to udělal - možná ti budu moci něco říct, ale to, co najdeme a uvidíme, bude nové. ' A to je opravdu zajímavá věc.

Kupodivu to bylo fajn, po několika letech, kdy jsem dělal takové věci, že jsem někdy objevil věci týkající se způsobu, jakým příběh funguje, tak otevřeným způsobem, jakým hra funguje, kde existují možnosti a změny, které účastníkem nebo hráčem. O příběhu jsem se dozvěděl věci, které jsem exportoval zpět do prózy a do komiksů, protože příběhy vidíte jinak. Myslíš si: ‚Počkej chvíli, pokud to tam funguje, jak to mohu udělat jiným způsobem? ' Předpokládám, že mě to více otevřelo spontánní změně románů, když už nic jiného. Někdy můžete na románu pracovat měsíce, ale můžete mít svůj plán předem a jít: ‚No, nemohu se od toho lišit, protože jsem to všechno plánoval tam venku. '

Ale ve skutečnosti někdy nedostanete všechny své dobré nápady za jeden den. A možná budete tři měsíce v románu, který bude fungovat jako: „Počkejte, mohl bych to udělat.“ Zatímco předtím, než bych odešel „Ach, raději bych neměl, kdyby se všechno zhroutilo,“ myslím, že když vidím plynulost způsobu, jakým hra může fungovat, a způsobu, jakým by hra mohla tak nějak spontánně generovat věci na základě možností, které někdo dělá to uprostřed, do svých posledních pár románů jsem začlenil opravdu velké myšlenky, které se mi staly pozdě v den a pryč, 'Počkej chvíli, to všechno změní, ale změní to opravdu dobře . “ Takže mohu říci, že se něco učíte napříč formáty, i když v podstatě využíváte stejné dovednosti, abyste něco integrovali.

SOUVISEJÍCÍ: Bojujte s piráty jako pojišťovací agent v Sandbox Shooter Skin Deep

skotské karate pivo

Andersi, mluvil jsi o změně v boji na dálku Vermintid . Existují další rozdíly v mechanice, o kterých můžete mluvit, něco nového, na co by hráči měli být nadšení?

Odlišný: Nevím přesně, o čem mohu mluvit. Ale myslím tím samozřejmě novou IP a je tu spousta věcí, které jsme potřebovali zvážit nebo přehodnotit tento druh záchvatů Vermintid ale ne nutně Darktid .

A: Chtěl jsem určitě říct, že komunikace je klíčová - říkal jste, že vlastně vlastně druhý den o tom, že v tomto můžete jako hráč mluvit s lidmi, kteří s vámi nejsou, protože technologie existuje v the 40 tis vesmír takovým způsobem, v jakém to není Vermintid .

Odlišný: Jo, myslím, že jsou malé věci. Zvláštní věc, když jsme mluvili o rozhodnutí skutečně udělat 40 tis a instruovali jsme tým, v určitém okamžiku si pamatuji, že jeden z návrhářů úrovně byl přehnaně nadšený, že máme elektřinu. Když o tom přemýšlíte, je to jako Vermintid je osvětleno pouze přirozeným světlem nebo pochodněmi apod. Nemůžeme používat elektrické dveře ani takové věci Vermintid . I to tedy otevírá obrovskou příležitost vytvářet věci, ve kterých jsme nemohli dělat Vermintid . To platí pro téměř každou část hry.

SOUVISEJÍCÍ: Dread Templar pokračuje v trendu Throwback Shooter

Také obojí Vermintid 1 a Vermintid 2 naučili nás toho hodně, zvlášť Vermintid 2 protože naše hráčská základna je stále velká a stále vidíme, jak interagují se systémy a co funguje a co funguje méně dobře. Stále se tedy učíme. Existuje spousta věcí, které nejen měníme kvůli IP, ale také proto, že máme nápady na vylepšení, která bychom mohli udělat, nebo přistupovat k problémům novým způsobem. Takže je tu spousta menších věcí, samozřejmě, mnoho z nich, ty větší, které opravdu nemůžeme vyloučit.

Je ještě něco, o co byste se chtěli podělit s fanoušky?

A: Pravděpodobně, ale pravděpodobně to nesmíme říct, takže raději ne.

Odlišný: Je toho tolik, co chceme říct, ale nevím, jestli nám to je dovoleno.

Warhammer 40 000: Darktide je vyvinut a publikován společností Fatshark a zahrnuje psaní od Dana Abnetta. Hra má být vydána v roce 2021.

NECHTE SI PŘEČÍST: Nejlepší bitvy se šéfy ve hrách FPS



Redakce Choice


Westworld nám konečně dává skutečného (a nejnebezpečnějšího) muže v černém

Televize


Westworld nám konečně dává skutečného (a nejnebezpečnějšího) muže v černém

Finále sezóny 3 ve Westworldu konečně odhalilo skutečného muže v černém a jak se pustil do lidstva, je jasné, že je tím nejnebezpečnějším.

Čtěte Více
My Hero Academia: Class 1-B vypne Todorokiho podpisový tah

Anime Novinky


My Hero Academia: Class 1-B vypne Todorokiho podpisový tah

Todoroki rozpoutal svůj nejsilnější tah ve třetím zápase MHA bitvy tříd, ale téměř okamžitě ho zmařil nečekaný Quirk.

Čtěte Více